MCI Kurzbeiträge / Poster

Folgende Kurzbeiträge werden am Montag Nachmittag in der Poster-Madness (1.9. 14:00) und nachfolgend in der Poster-Session (1.9. ab 15:30) präsentiert:

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Montag, 01.09.2014

16:00 - 17:30:
Poster Session

Poster Session

16:00 - 17:30:

Adaptive eLearning based on individual learning styles – Performance and emotional factors

Beckmann, Jennifer (1); Bertel, Sven (2); Zander, Steffi (2)
1: FH Südwestfalen, Deutschland; 2: Bauhaus-Universität Weimar, Deutschland

Adaptive eLearning systems are able to adjust to a user’s learning needs, usually by user modeling or tracking progress. Such learner-adaptive behavior has rapidly become a hot topic for eLearning. This contribution presents original research on using differ-ences in individual learning styles. Factors related to performance, motivation, satisfac-tion, and previous knowledge were targeted and used to assess the effectiveness of the approach.

Adaptive eLearning based on individual learning styles – Performance and emotional factors

Beckmann, Jennifer (1); Bertel, Sven (2); Zander, Steffi (2)
1: FH Südwestfalen, Deutschland; 2: Bauhaus-Universität Weimar, Deutschland

Adaptive eLearning systems are able to adjust to a user’s learning needs, usually by user modeling or tracking progress. Such learner-adaptive behavior has rapidly become a hot topic for eLearning. This contribution presents original research on using differ-ences in individual learning styles. Factors related to performance, motivation, satisfac-tion, and previous knowledge were targeted and used to assess the effectiveness of the approach.

Anforderungserhebung für ein peripheres Benachrichtigungssystem

Ackermann, Laura
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich

Zur Unterstützung von Beschäftigten am Computerarbeitsplatz wurde ein Assistenzsystem mit peripheren Benachrichtigungen entwickelt. Da für die Anforderungserhebung dieses neuartigen Systems keine etablierten Methoden der Nutzereinbindung zur Verfügung standen, wurde ein eigener Fragebogen konzipiert, der auf der Activity Theory und dem IRC-Modell basiert. Auf diese Weise konnten der Kontext des Assistenzsystems berücksichtigt und konkrete Gestaltungshinweise für die peripheren Benachrichtigungen gewonnen werden. Die Ergebnisse zeigen, dass sich das gewählte Vorgehen zur Anforderungserhebung bei Benachrichtigungssystemen eignet.

Anforderungserhebung für ein peripheres Benachrichtigungssystem

Ackermann, Laura
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich

Zur Unterstützung von Beschäftigten am Computerarbeitsplatz wurde ein Assistenzsystem mit peripheren Benachrichtigungen entwickelt. Da für die Anforderungserhebung dieses neuartigen Systems keine etablierten Methoden der Nutzereinbindung zur Verfügung standen, wurde ein eigener Fragebogen konzipiert, der auf der Activity Theory und dem IRC-Modell basiert. Auf diese Weise konnten der Kontext des Assistenzsystems berücksichtigt und konkrete Gestaltungshinweise für die peripheren Benachrichtigungen gewonnen werden. Die Ergebnisse zeigen, dass sich das gewählte Vorgehen zur Anforderungserhebung bei Benachrichtigungssystemen eignet.

Auswertung von Reverse Card Sorting Experimenten

Brumberg, Daniel; Szwillus, Gerd
Universität Paderborn, Deutschland

In Reverse Card Sorting (RCS) Experimenten wird untersucht, inwieweit die Benennung und Struktu-rierung der Begriffe der Informationsarchitektur eines Webauftritts für die Besucher plausibel und nachvollziehbar definiert wurde. Im Gegensatz zum Usability-Test an den fertig gestalteten Webseiten orientiert sich das RCS-Experiment ausschließlich an den verwendeten Linkankertexten und blendet damit einen möglichen positiven oder negativen Einfluss durch die visuelle Gestaltung aus. In diesem Paper wird eine softwareunterstützte Methode zur Auswertung derartiger Experimente beschrieben und an einem realistischen Beispiel demonstriert. Die Methode erlaubt darüber hinaus eine Kategorisierung typischen Fehlverhaltens des Besuchers während der Navigation.

Auswertung von Reverse Card Sorting Experimenten

Brumberg, Daniel; Szwillus, Gerd
Universität Paderborn, Deutschland

In Reverse Card Sorting (RCS) Experimenten wird untersucht, inwieweit die Benennung und Struktu-rierung der Begriffe der Informationsarchitektur eines Webauftritts für die Besucher plausibel und nachvollziehbar definiert wurde. Im Gegensatz zum Usability-Test an den fertig gestalteten Webseiten orientiert sich das RCS-Experiment ausschließlich an den verwendeten Linkankertexten und blendet damit einen möglichen positiven oder negativen Einfluss durch die visuelle Gestaltung aus. In diesem Paper wird eine softwareunterstützte Methode zur Auswertung derartiger Experimente beschrieben und an einem realistischen Beispiel demonstriert. Die Methode erlaubt darüber hinaus eine Kategorisierung typischen Fehlverhaltens des Besuchers während der Navigation.

Automatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukten

Baun, Simone (1); Mouaouya, Sifeddine (2); Siekmann, Kirsten (2); Wallenborn, Ramona (2); Westphal-Furuya, Markus (1); Wolf, Peter (1)
1: CAS Software AG, Deutschland; 2: Fachhochschule Aachen, Deutschland

Personalisierte Produkte werden gerade im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Additive Manufacturing (3D-Druck) bietet hier neue Perspektiven um den Kundenwünschen zu begegnen. Die Mitgestaltung des Endkunden ist jedoch ohne 3D-Modellierungskenntnisse nur begrenzt möglich. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es auch einem nicht technisch und gestalterisch versierten Kunden im Rahmen von Freiheitsgraden ein Grundmodell zu individualisieren.

Automatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukten

Baun, Simone (1); Mouaouya, Sifeddine (2); Siekmann, Kirsten (2); Wallenborn, Ramona (2); Westphal-Furuya, Markus (1); Wolf, Peter (1)
1: CAS Software AG, Deutschland; 2: Fachhochschule Aachen, Deutschland

Personalisierte Produkte werden gerade im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Additive Manufacturing (3D-Druck) bietet hier neue Perspektiven um den Kundenwünschen zu begegnen. Die Mitgestaltung des Endkunden ist jedoch ohne 3D-Modellierungskenntnisse nur begrenzt möglich. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es auch einem nicht technisch und gestalterisch versierten Kunden im Rahmen von Freiheitsgraden ein Grundmodell zu individualisieren.

Computer im Grünen: IT-Systeme zur Unterstützung urbaner Gärten

Stickel, Oliver; Ludwig, Thomas; Pipek, Volkmar
Universität Siegen, Deutschland

Urbane Gemeinschaftsgärten stellen einen aktuellen Trend in der Bottom-Up Kultur dar, der zur ökologischen Nachhaltigkeit beiträgt und den wir derzeit beforschen. Wir präsentieren erste Ergebnisse unserer ethnografischen Untersuchungen und fokussieren dabei auf Problemfelder, mit denen urbane Gärten konfrontiert sind, wie z.B. Koordinations- oder Awareness-Herausforderungen. Aufbauend auf dieser ersten Analyse stellen wir einen Entwurf sowie erste Design-Mockups für unterstützende IT-Systeme vor, die auf im Garten verbleibenden, solarbetriebenen und per Funk angebundenen stationären Geräten und Sensoren, sowie einer mobilen App samt web-basierter Infrastruktur beruhen.

Computer im Grünen: IT-Systeme zur Unterstützung urbaner Gärten

Stickel, Oliver; Ludwig, Thomas; Pipek, Volkmar
Universität Siegen, Deutschland

Urbane Gemeinschaftsgärten stellen einen aktuellen Trend in der Bottom-Up Kultur dar, der zur ökologischen Nachhaltigkeit beiträgt und den wir derzeit beforschen. Wir präsentieren erste Ergebnisse unserer ethnografischen Untersuchungen und fokussieren dabei auf Problemfelder, mit denen urbane Gärten konfrontiert sind, wie z.B. Koordinations- oder Awareness-Herausforderungen. Aufbauend auf dieser ersten Analyse stellen wir einen Entwurf sowie erste Design-Mockups für unterstützende IT-Systeme vor, die auf im Garten verbleibenden, solarbetriebenen und per Funk angebundenen stationären Geräten und Sensoren, sowie einer mobilen App samt web-basierter Infrastruktur beruhen.

Data Ocean

Meiller, Dieter
Ostbayerische Technische Hochschule (OTH) Amberg-Weiden, Deutschland

Hier wird das Konzept für eine neuartige Benutzungs-Oberfläche vorgestellt, welche die Verwaltung von Daten-Beständen und die Suche von Informationen stark vereinfacht: Anstatt eines reaktiven Systems wird ein proaktives System vorgeschlagen. Als Ersatz für die Desktop-Metapher wird angeregt, die Daten als aktive Lebewesen aufzufassen, die sich auf dem Ökosystem Computer bewegen: ein Data Ocean.

Data Ocean

Meiller, Dieter
Ostbayerische Technische Hochschule (OTH) Amberg-Weiden, Deutschland

Hier wird das Konzept für eine neuartige Benutzungs-Oberfläche vorgestellt, welche die Verwaltung von Daten-Beständen und die Suche von Informationen stark vereinfacht: Anstatt eines reaktiven Systems wird ein proaktives System vorgeschlagen. Als Ersatz für die Desktop-Metapher wird angeregt, die Daten als aktive Lebewesen aufzufassen, die sich auf dem Ökosystem Computer bewegen: ein Data Ocean.

Der Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen

Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

In der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern sich die Wahrnehmung von Frauen und Männern in Bezug auf das Erleben interaktiver, technologiebasierter Self-Service Systeme unterscheidet. Zum Einsatz kommt das zur Evaluation von Kundenerlebnissen entwickelte Service Fascination Research Model, welches subjektive und objektive Komponenten beinhaltet. Als Untersuchungsobjekt wird ein interaktives Schaufenster als konkretes, erlebnisbezogenes System durch 213 Probanden in Hinblick auf den funktionalen und emotionalen Nutzen bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen trotz geringeren Vertrauens in die Technologie das Erlebnis als positiver bewerten. Dies deckt sich mit den Erkenntnissen aus früheren Studien.

Der Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen

Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

In der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern sich die Wahrnehmung von Frauen und Männern in Bezug auf das Erleben interaktiver, technologiebasierter Self-Service Systeme unterscheidet. Zum Einsatz kommt das zur Evaluation von Kundenerlebnissen entwickelte Service Fascination Research Model, welches subjektive und objektive Komponenten beinhaltet. Als Untersuchungsobjekt wird ein interaktives Schaufenster als konkretes, erlebnisbezogenes System durch 213 Probanden in Hinblick auf den funktionalen und emotionalen Nutzen bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen trotz geringeren Vertrauens in die Technologie das Erlebnis als positiver bewerten. Dies deckt sich mit den Erkenntnissen aus früheren Studien.

Enabling Natural Cross-Device Interaction in Personal Desktop Settings

Brade, Marius (1); Buzin, Steffen (2); Groh, Rainer (1)
1: Chair of Media Design, TU Dresden, Deutschland; 2: SAP Research, SAP AG

This work presents an easy to use approach for cross-device interaction using the scenario of having a laptop, desktop computer and mobile device co-located on a desk. A consistent user experience is created through enabling the use of any input device to interact with all co-located devices. The user can grab data from one device and move it to another one with the currently used input device. With this approach no manual setup of connections for data exchange is necessary. Instead this setup process is automated and invisible to the user.

Enabling Natural Cross-Device Interaction in Personal Desktop Settings

Brade, Marius (1); Buzin, Steffen (2); Groh, Rainer (1)
1: Chair of Media Design, TU Dresden, Deutschland; 2: SAP Research, SAP AG

This work presents an easy to use approach for cross-device interaction using the scenario of having a laptop, desktop computer and mobile device co-located on a desk. A consistent user experience is created through enabling the use of any input device to interact with all co-located devices. The user can grab data from one device and move it to another one with the currently used input device. With this approach no manual setup of connections for data exchange is necessary. Instead this setup process is automated and invisible to the user.

Evaluating user preference on touch screen tablets by a complex tapping task with multiple targets

Stark, Thorsten (1); Schade, Stefan (2); Stade, Melanie Janina Christine (2)
1: Beuth Hochschule für Technik Berlin; 2: Technische Universität Berlin

The aim of this study was to investigate objective data indicating preferred areas of a touch screen tablet. Participants had to tap one of several colored targets arranged in theoretical sections. We assume that the sections with the highest number of touches indicate preference and “comfort zones”. We found that the middle right section is the most preferred area on the tablet screen regardless of tablet orientation (portrait vs. landscape) and posture (single vs. both handed).

Evaluating user preference on touch screen tablets by a complex tapping task with multiple targets

Stark, Thorsten (1); Schade, Stefan (2); Stade, Melanie Janina Christine (2)
1: Beuth Hochschule für Technik Berlin; 2: Technische Universität Berlin

The aim of this study was to investigate objective data indicating preferred areas of a touch screen tablet. Participants had to tap one of several colored targets arranged in theoretical sections. We assume that the sections with the highest number of touches indicate preference and “comfort zones”. We found that the middle right section is the most preferred area on the tablet screen regardless of tablet orientation (portrait vs. landscape) and posture (single vs. both handed).

Evaluation des UEQ in einfacher Sprache mit Schülern

Hinderks, Andreas (1); Schrepp, Martin (2); Thomaschewski, Jörg (3)
1: RMTSoft GmbH & Co. KG, Deutschland; 2: SAP AG; 3: Hochschule Emden/Lerr

Kinder und Jugendliche sind eine relevante Zielgruppe für viele Produkte. Etablierte Fragebögen zur Messung der User Experience werden in der Regel mit Erwachsenen entwickelt und validiert und setzen daher ein gewisses Ausmaß an Sprachverständnis und Abstraktionsvermögen voraus. Bei der Anwendung mit Kindern und Jugendlichen können sich hier Probleme ergeben. Für den User Experience Questionnaire (UEQ) wurde deshalb eine spezielle Version für Kinder und Jugendliche erstellt. Diese wurde bisher aber nur mit studentischen Teilnehmern validiert. Wir beschreiben die Evaluation dieser Variante des UEQ mit Schülern. Die Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten Items ab einer gewissen Altersstufe ausreichend gut verstanden werden. Allerdings konnten auch einige potentiell problematische Items identifiziert werden.

Evaluation des UEQ in einfacher Sprache mit Schülern

Hinderks, Andreas (1); Schrepp, Martin (2); Thomaschewski, Jörg (3)
1: RMTSoft GmbH & Co. KG, Deutschland; 2: SAP AG; 3: Hochschule Emden/Lerr

Kinder und Jugendliche sind eine relevante Zielgruppe für viele Produkte. Etablierte Fragebögen zur Messung der User Experience werden in der Regel mit Erwachsenen entwickelt und validiert und setzen daher ein gewisses Ausmaß an Sprachverständnis und Abstraktionsvermögen voraus. Bei der Anwendung mit Kindern und Jugendlichen können sich hier Probleme ergeben. Für den User Experience Questionnaire (UEQ) wurde deshalb eine spezielle Version für Kinder und Jugendliche erstellt. Diese wurde bisher aber nur mit studentischen Teilnehmern validiert. Wir beschreiben die Evaluation dieser Variante des UEQ mit Schülern. Die Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten Items ab einer gewissen Altersstufe ausreichend gut verstanden werden. Allerdings konnten auch einige potentiell problematische Items identifiziert werden.

Geschlechterunterschiede bei computerbezogenen Attributionen

Niels, Adelka (1); Guczka, Sascha (2); Janneck, Monique (1)
1: Fachhochschule Lübeck, Deutschland; 2: Universität Hamburg, Deutschland

Computerbezogene Attributionen charakterisieren die Ursachenerklärungen, die Menschen für Ereignisse finden, die in der Interaktion mit Computern auftreten, sowie die Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, die sie für sich wahrnehmen. Auf der Basis einer vorab entwickelten Typologie computerbezogener Attributionen wurde in dieser Studie geprüft, inwiefern sich Männer und Frauen in ihrem Attributionsverhalten unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass Männer und Frauen grundsätzlich dieselben Attributionsstile zeigen, sich aber z.T. in deren Ausprägung und Häufigkeit unterscheiden. Anders als in der Literatur berichtet zeigten Frauen dabei jedoch kein ungünstigeres Attributionsverhalten als Männer.

Geschlechterunterschiede bei computerbezogenen Attributionen

Niels, Adelka (1); Guczka, Sascha (2); Janneck, Monique (1)
1: Fachhochschule Lübeck, Deutschland; 2: Universität Hamburg, Deutschland

Computerbezogene Attributionen charakterisieren die Ursachenerklärungen, die Menschen für Ereignisse finden, die in der Interaktion mit Computern auftreten, sowie die Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, die sie für sich wahrnehmen. Auf der Basis einer vorab entwickelten Typologie computerbezogener Attributionen wurde in dieser Studie geprüft, inwiefern sich Männer und Frauen in ihrem Attributionsverhalten unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass Männer und Frauen grundsätzlich dieselben Attributionsstile zeigen, sich aber z.T. in deren Ausprägung und Häufigkeit unterscheiden. Anders als in der Literatur berichtet zeigten Frauen dabei jedoch kein ungünstigeres Attributionsverhalten als Männer.

Geschlechtsstereotype bei der Interaktion mit virtuellen Agenten

Nowak, Svetlana; Weiss, Benjamin; Manzey, Dietrich
TU Berlin, Deutschland

Im Rahmen einer laborexperimentellen Studie wurde die Bedeutung von Geschlechtsstereotypen bei der Interaktion mit virtuellen Agenten untersucht. Probanden interagierten mit einem weiblichen oder männli-chem Embodied Conversational Agent (ECA), der ihnen bei einer Proxyinstallation assistierte, und beur-teilten ihn anschließend in Bezug auf Geschlechtsattribute und Benutzerzufriedenheit. Bei gleichzeitiger Bearbeitung einer Zweitaufgabe zeigte sich ein kontrastereotyper Effekt in Bezug auf die stereotyp weibli-chen Attribute. Zudem wurde der weibliche ECA weniger natürlich wahrgenommen als der männliche ECA. Da der ECA kein speziell weibliches Verhalten zeigte, werden die Ergebnisse darauf zurückge-führt, dass der weibliche ECA durch Widersprechen des Geschlechtsstereotyps auffiel und somit zum kontrastereotypen Effekt beitrug.

Geschlechtsstereotype bei der Interaktion mit virtuellen Agenten

Nowak, Svetlana; Weiss, Benjamin; Manzey, Dietrich
TU Berlin, Deutschland

Im Rahmen einer laborexperimentellen Studie wurde die Bedeutung von Geschlechtsstereotypen bei der Interaktion mit virtuellen Agenten untersucht. Probanden interagierten mit einem weiblichen oder männli-chem Embodied Conversational Agent (ECA), der ihnen bei einer Proxyinstallation assistierte, und beur-teilten ihn anschließend in Bezug auf Geschlechtsattribute und Benutzerzufriedenheit. Bei gleichzeitiger Bearbeitung einer Zweitaufgabe zeigte sich ein kontrastereotyper Effekt in Bezug auf die stereotyp weibli-chen Attribute. Zudem wurde der weibliche ECA weniger natürlich wahrgenommen als der männliche ECA. Da der ECA kein speziell weibliches Verhalten zeigte, werden die Ergebnisse darauf zurückge-führt, dass der weibliche ECA durch Widersprechen des Geschlechtsstereotyps auffiel und somit zum kontrastereotypen Effekt beitrug.

Hands-on-Activities als Werkzeug im Participatory Design mit Senioren

Käfer, Julia; Stein, Martin; Meurer, Johanna
Universität Siegen, Deutschland

Dieser Beitrag beschreibt, wie die Idee der Hands-on-Activities dazu beitragen kann, ältere Menschen auf aktive und konstruktive Weise in Prozesse des Participatory Design zu integrieren. Er reflektiert die Erfahrungen aus einem Workshop zur Entwicklung einer iTV-Applikation für ein Mobilitätsinformationssystem. Dabei konnten Potentiale und Grenzen der Technologie exploriert werden, was das Konzept der Hands-on-Activities zu einem geeigneten Instrument macht, um mit technikferneren Teilnehmern einen gemeinsamen Gestaltungsraum zu eröffnen.

Hands-on-Activities als Werkzeug im Participatory Design mit Senioren

Käfer, Julia; Stein, Martin; Meurer, Johanna
Universität Siegen, Deutschland

Dieser Beitrag beschreibt, wie die Idee der Hands-on-Activities dazu beitragen kann, ältere Menschen auf aktive und konstruktive Weise in Prozesse des Participatory Design zu integrieren. Er reflektiert die Erfahrungen aus einem Workshop zur Entwicklung einer iTV-Applikation für ein Mobilitätsinformationssystem. Dabei konnten Potentiale und Grenzen der Technologie exploriert werden, was das Konzept der Hands-on-Activities zu einem geeigneten Instrument macht, um mit technikferneren Teilnehmern einen gemeinsamen Gestaltungsraum zu eröffnen.

Illuminated Ring – A Wearable Display to Support Fluid Intake

Lüers, Bengt (1); Crone, Thomas (1); Strokova, Veronika (1); Fortmann, Jutta (1); Boll, Susanne (1); Heuten, WIlko (2)
1: University of Oldenburg, Deutschland; 2: OFFIS - Institute for Information Technology

Insufficient drinking remains a widespread problem. Reminder signals help to remind a person to drink, but are often experienced as obtrusive and impractical in everyday life. We designed Illuminated Ring, a wearable display that supports fluid intake in that it displays the time elapsed since the last drink via single point lights. In a user-centered design process, we developed an interactive ring, which we evaluated in an exploratory field study. Initial results show that Illuminated Ring is perceived as an unobtrusive display which can help to drink sufficiently.

Illuminated Ring – A Wearable Display to Support Fluid Intake

Lüers, Bengt (1); Crone, Thomas (1); Strokova, Veronika (1); Fortmann, Jutta (1); Boll, Susanne (1); Heuten, WIlko (2)
1: University of Oldenburg, Deutschland; 2: OFFIS - Institute for Information Technology

Insufficient drinking remains a widespread problem. Reminder signals help to remind a person to drink, but are often experienced as obtrusive and impractical in everyday life. We designed Illuminated Ring, a wearable display that supports fluid intake in that it displays the time elapsed since the last drink via single point lights. In a user-centered design process, we developed an interactive ring, which we evaluated in an exploratory field study. Initial results show that Illuminated Ring is perceived as an unobtrusive display which can help to drink sufficiently.

Intermodal personalized Travel Assistance and Routing Interface

Schaffer, Stefan; Reithinger, Norbert
DFKI GmbH, Deutschland

An increasing amount of available data sources and intermodal travelling pose a challenge for the design of mobility apps. This paper examines the concept of an interface for intermodal personalized travel assistance and routing. The analysis of two central use cases intermodal routing and personalization revealed pitfalls and gaps for the design of mobility apps.

Intermodal personalized Travel Assistance and Routing Interface

Schaffer, Stefan; Reithinger, Norbert
DFKI GmbH, Deutschland

An increasing amount of available data sources and intermodal travelling pose a challenge for the design of mobility apps. This paper examines the concept of an interface for intermodal personalized travel assistance and routing. The analysis of two central use cases intermodal routing and personalization revealed pitfalls and gaps for the design of mobility apps.

Is OntoWiki useful as Collaborative Working Tool for Engineers?

Softic, Selver; Stocker, Alexander; Rosenberger, Manfred; Zernig, Jürgen; Schmeja, Michael
Virtual Vehicle Research Center, Österreich

In this work we examined whether OntoWiki can be used as collaborative working tool for engineers. We used a specific domain related ontology PROTARES (PROject TAsks RESources), created in previous work on collaboration modelling from a real world use case, to adapt OntoWiki for the case study. As proof of concept we introduce an OntoWiki prototype, which allows knowledge based browsing and visualisation of of tasks within product development. With this example we want to test to which extent, semantically driven customized applications can support monitoring, reflection and decision making in engineering collaboration scenario.

Is OntoWiki useful as Collaborative Working Tool for Engineers?

Softic, Selver; Stocker, Alexander; Rosenberger, Manfred; Zernig, Jürgen; Schmeja, Michael
Virtual Vehicle Research Center, Österreich

In this work we examined whether OntoWiki can be used as collaborative working tool for engineers. We used a specific domain related ontology PROTARES (PROject TAsks RESources), created in previous work on collaboration modelling from a real world use case, to adapt OntoWiki for the case study. As proof of concept we introduce an OntoWiki prototype, which allows knowledge based browsing and visualisation of of tasks within product development. With this example we want to test to which extent, semantically driven customized applications can support monitoring, reflection and decision making in engineering collaboration scenario.

Kann man Website-Usability schnell valide mit Screenshots erfassen?

Thielsch, Meinald T. (1); Engel, Ronja (1); Hirschfeld, Gerrit (2)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugenklinik Datteln

Um die Frage zu beantworten ob sich Website-Usability schnell valide anhand von Screenshots beurteilen lässt, wurde die wahrgenommene Usability mit objektiven Maßen der tatsächlichen Leistung verglichen. Insgesamt beurteilten 57 Probanden die Usability nach der unterschiedlich langen Darbietung von Screenshots (50 ms, 500 ms und 10 s) sowie nach der interaktiven Nutzung von Testwebsites. Es zeigte sich, dass die Beurteilungen anhand von Screenshots für alle Darbietungszeiten weder mit den Urteilen nach der Interaktion noch mit den objektiven Maßen der Benutzerfreundlichkeit signifikant korrelierten. Stattdessen hängen die Usability-Beurteilungen anhand von Screenshots sehr stark mit der Ästhetik-Bewertung zusammen. Nur die Usability-Bewertungen nach einer Interaktion mit der Website korrelieren hoch signifikant mit objektiven Maßen wie Bearbeitungsdauer oder Aufgabenlösung und zeigen keine signifikante Korrelation zu Ästhetik-Einschätzungen. Usability-Bewertungen, die allein auf Basis von Screenshots gemacht werden, sind durch die wahrgenommene Ästhetik beeinflusst und als alleinige Basis für Usability-Tests kritisch zu sehen.

Kann man Website-Usability schnell valide mit Screenshots erfassen?

Thielsch, Meinald T. (1); Engel, Ronja (1); Hirschfeld, Gerrit (2)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugenklinik Datteln

Um die Frage zu beantworten ob sich Website-Usability schnell valide anhand von Screenshots beurteilen lässt, wurde die wahrgenommene Usability mit objektiven Maßen der tatsächlichen Leistung verglichen. Insgesamt beurteilten 57 Probanden die Usability nach der unterschiedlich langen Darbietung von Screenshots (50 ms, 500 ms und 10 s) sowie nach der interaktiven Nutzung von Testwebsites. Es zeigte sich, dass die Beurteilungen anhand von Screenshots für alle Darbietungszeiten weder mit den Urteilen nach der Interaktion noch mit den objektiven Maßen der Benutzerfreundlichkeit signifikant korrelierten. Stattdessen hängen die Usability-Beurteilungen anhand von Screenshots sehr stark mit der Ästhetik-Bewertung zusammen. Nur die Usability-Bewertungen nach einer Interaktion mit der Website korrelieren hoch signifikant mit objektiven Maßen wie Bearbeitungsdauer oder Aufgabenlösung und zeigen keine signifikante Korrelation zu Ästhetik-Einschätzungen. Usability-Bewertungen, die allein auf Basis von Screenshots gemacht werden, sind durch die wahrgenommene Ästhetik beeinflusst und als alleinige Basis für Usability-Tests kritisch zu sehen.

M3I: A Framework for Mobile Multimodal Interaction

Möller, Andreas (1); Diewald, Stefan (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

We present M3I, an extensive multimodal interaction framework for mobile devices, which simplifies and accelerates the creation of multimodal applications for prototyping and research. It provides an abstraction of information representations in different communication channels, unifies access to implicit and explicit information, and wires together the logic behind context-sensitive modality switches by a rule-based approach. In this paper, we present the structure and major features of our framework, and show exemplary implementations of interaction modalities with help of M3I.

M3I: A Framework for Mobile Multimodal Interaction

Möller, Andreas (1); Diewald, Stefan (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

We present M3I, an extensive multimodal interaction framework for mobile devices, which simplifies and accelerates the creation of multimodal applications for prototyping and research. It provides an abstraction of information representations in different communication channels, unifies access to implicit and explicit information, and wires together the logic behind context-sensitive modality switches by a rule-based approach. In this paper, we present the structure and major features of our framework, and show exemplary implementations of interaction modalities with help of M3I.

Movin' KLEE - die neue Möglichkeit, beim Spielen mit Augmented Reality im Kunstmuseum zu lernen

Jiang, Xiaomeng
Hochschule Augsburg, Deutschland

Zur Paul Klee Ausstellung „Mythos Fliegen“ wurde in Zusammenarbeit mit der Hochschule Augsburg und dem Glaspalast eine App entwickelt. Das Team „Movin' Lab“ stellt sich aus Studenten des Masters „Interaktive Mediensysteme“ zusammen. Die App Movin' KLEE sollte die Bilder zum Leben erwecken und den Museumsbesuch zu einem Erlebnis machen. Realisiert wurde dieses Vorhaben mit der Augmented Reality Technologie. Die App ermöglicht dem Nutzer eine Verbindung zwischen Realität und Virtualität, die durch die Kameraperspektive sichtbar gemacht wird. Beim fixieren eines Bildes wird eine Animation oder ein 3D-Objekt überlagert. Die durch der AR App bietet neuartige Museum-Erlebnis ermöglicht die kein klassischen Publikum von Kunstmuseum,besonders wie Kinder und Jugendliche die Möglichkeit ,,Lernen beim Spielen'' im Kunstmuseum.Außerdem, öffnet die App das neue Zugang für Kunstmuseum/Ausstellung ihre Besucher zu faszinieren, dadurch dass Ihre Kunst/Kultur/Zivilisation verbreiten werden kann.

Movin' KLEE - die neue Möglichkeit, beim Spielen mit Augmented Reality im Kunstmuseum zu lernen

Jiang, Xiaomeng
Hochschule Augsburg, Deutschland

Zur Paul Klee Ausstellung „Mythos Fliegen“ wurde in Zusammenarbeit mit der Hochschule Augsburg und dem Glaspalast eine App entwickelt. Das Team „Movin' Lab“ stellt sich aus Studenten des Masters „Interaktive Mediensysteme“ zusammen. Die App Movin' KLEE sollte die Bilder zum Leben erwecken und den Museumsbesuch zu einem Erlebnis machen. Realisiert wurde dieses Vorhaben mit der Augmented Reality Technologie. Die App ermöglicht dem Nutzer eine Verbindung zwischen Realität und Virtualität, die durch die Kameraperspektive sichtbar gemacht wird. Beim fixieren eines Bildes wird eine Animation oder ein 3D-Objekt überlagert. Die durch der AR App bietet neuartige Museum-Erlebnis ermöglicht die kein klassischen Publikum von Kunstmuseum,besonders wie Kinder und Jugendliche die Möglichkeit ,,Lernen beim Spielen'' im Kunstmuseum.Außerdem, öffnet die App das neue Zugang für Kunstmuseum/Ausstellung ihre Besucher zu faszinieren, dadurch dass Ihre Kunst/Kultur/Zivilisation verbreiten werden kann.

Playful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing

von Rekowski, Thomas (1); Boden, Alexander (2); Stickel, Oliver (1); Hornung, Dominik (1); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Fraunhofer FIT, Deutschland

Cheaper and more prevalent 3D printing technology offers new and emerging opportunities for non-experts to make and produce their very own physical items and products. However, most 3D modeling software is still geared towards experts and not as inclusive as the printing technology itself. At the same time, tools are usually limited in their possibilities for collaboration. Against this backdrop, we are conducting qualitative studies with children in Germany and Palestine on practices of co-constructive 3D modeling in virtual worlds. We aim to understand how children negotiate and cooperate on joint projects and how to lead non-experts playfully into 3D modeling. For this, we utilize the game Minecraft as well as the similar browser-based tool Cubeteam. In this paper, we present first results as well as design implications for co-constructive 3D modeling tools.

Playful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing

von Rekowski, Thomas (1); Boden, Alexander (2); Stickel, Oliver (1); Hornung, Dominik (1); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Fraunhofer FIT, Deutschland

Cheaper and more prevalent 3D printing technology offers new and emerging opportunities for non-experts to make and produce their very own physical items and products. However, most 3D modeling software is still geared towards experts and not as inclusive as the printing technology itself. At the same time, tools are usually limited in their possibilities for collaboration. Against this backdrop, we are conducting qualitative studies with children in Germany and Palestine on practices of co-constructive 3D modeling in virtual worlds. We aim to understand how children negotiate and cooperate on joint projects and how to lead non-experts playfully into 3D modeling. For this, we utilize the game Minecraft as well as the similar browser-based tool Cubeteam. In this paper, we present first results as well as design implications for co-constructive 3D modeling tools.

Product Experience Wall: A Context-adaptive Outfit Recommender System

Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

This paper presents research in progress and describes the concept of the so called „Product Experience Wall“, an interactive and context-adaptive outfit recommendation system for retail fashion stores. The goal is to design an experiential system that serves both, functional and hedonic needs. Context adaption allows pro-actively approaching the user and recommending products based on the respective user context. Next to face detection algorithms, we use RFID sensors and interfaces to external data sources (e.g., weather information) to create a unique customer experience. This experience is furthermore supported by displaying product combinations on virtual, life-size avatars. The core functionality of the concept is based on the findings of 32 qualitative customer interviews.

Product Experience Wall: A Context-adaptive Outfit Recommender System

Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

This paper presents research in progress and describes the concept of the so called „Product Experience Wall“, an interactive and context-adaptive outfit recommendation system for retail fashion stores. The goal is to design an experiential system that serves both, functional and hedonic needs. Context adaption allows pro-actively approaching the user and recommending products based on the respective user context. Next to face detection algorithms, we use RFID sensors and interfaces to external data sources (e.g., weather information) to create a unique customer experience. This experience is furthermore supported by displaying product combinations on virtual, life-size avatars. The core functionality of the concept is based on the findings of 32 qualitative customer interviews.

Simulation and Digital Prototyping of Tangible User Interfaces

Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

Physical prototyping is an important part in research and development of tangible user interfaces (TUIs). On the way from the idea to a working prototype, hardware prototypes usually have to be crafted repeatedly in numerous iterations. However, this can be very time- and cost-intensive when non-standard, expensive hardware components are part of the design. This brings us to think about digital prototypes that exhibit the same functionality as a physical TUI, but reduce the amount of resources that have to be spent. For that reason, we present a middleware-based process that allows developing and testing fully functional implementations of a tangible user interface as a digital device in a 3D virtual environment.

Simulation and Digital Prototyping of Tangible User Interfaces

Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

Physical prototyping is an important part in research and development of tangible user interfaces (TUIs). On the way from the idea to a working prototype, hardware prototypes usually have to be crafted repeatedly in numerous iterations. However, this can be very time- and cost-intensive when non-standard, expensive hardware components are part of the design. This brings us to think about digital prototypes that exhibit the same functionality as a physical TUI, but reduce the amount of resources that have to be spent. For that reason, we present a middleware-based process that allows developing and testing fully functional implementations of a tangible user interface as a digital device in a 3D virtual environment.

Steuerung von Audiosoftware mit einem Musikinstrument

Bodarwé, Karl-Arnold; Echtler, Florian
Universität Regensburg, Deutschland

Auf Basis eines Szenarios im Home-Recording stellen wir ein System vor, welches die zur Aufnahme verwendete Software direkt über mit dem verwendeten Instrument gespielte Töne steuert. Das Ziel ist es hierbei, dem Musiker beim Aufnehmen von Musik die Bedienung des Aufnahmeprogramms soweit zu erleichtern, dass er die Hände nicht vom Instrument nehmen muss. Die Untersuchung mittels Nutzertests am Beispiel der Audiobearbeitungssoftware Audacity in Verbindung mit einer Gitarre zeigt, dass die vorgeschlagene Methodik funktioniert und von erfahrenen Gitarrenspielern akzeptiert wird.

Steuerung von Audiosoftware mit einem Musikinstrument

Bodarwé, Karl-Arnold; Echtler, Florian
Universität Regensburg, Deutschland

Auf Basis eines Szenarios im Home-Recording stellen wir ein System vor, welches die zur Aufnahme verwendete Software direkt über mit dem verwendeten Instrument gespielte Töne steuert. Das Ziel ist es hierbei, dem Musiker beim Aufnehmen von Musik die Bedienung des Aufnahmeprogramms soweit zu erleichtern, dass er die Hände nicht vom Instrument nehmen muss. Die Untersuchung mittels Nutzertests am Beispiel der Audiobearbeitungssoftware Audacity in Verbindung mit einer Gitarre zeigt, dass die vorgeschlagene Methodik funktioniert und von erfahrenen Gitarrenspielern akzeptiert wird.

The potential of smart glasses for smart homes

Dauber, Ben; Meyer, Philipp; Kindsmüller, Martin Christof
Mensch-Computer-Interaktion, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

The intended contribution of this paper is to discuss the suitability of smart glasses for smart homes. Four different solutions currently used in smart homes were redesigned for the usage of smart glasses as the primary interaction device. An evaluation of the prototypes according to five design principles proposed by Norman (2002) suggests that smart glasses can be a valuable addition to existing smart home concepts.

The potential of smart glasses for smart homes

Dauber, Ben; Meyer, Philipp; Kindsmüller, Martin Christof
Mensch-Computer-Interaktion, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg

The intended contribution of this paper is to discuss the suitability of smart glasses for smart homes. Four different solutions currently used in smart homes were redesigned for the usage of smart glasses as the primary interaction device. An evaluation of the prototypes according to five design principles proposed by Norman (2002) suggests that smart glasses can be a valuable addition to existing smart home concepts.

Today, you walk! – When Physical Fitness Influences Trip Planning

Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

Technology-based self-tracking of physical activity is a new trend. However, monitoring one’s own behavior does not automatically motivate one to increase physical exercising. For that reason, we propose a concept that uses the tracked data for providing fitness routes in everyday trip planning, which are tailored to the users’ needs, personal preferences, and fitness levels. We argue that utilizing the monitored data for directed exercising during daily routines can add value to the quantified-self movement.

Today, you walk! – When Physical Fitness Influences Trip Planning

Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland

Technology-based self-tracking of physical activity is a new trend. However, monitoring one’s own behavior does not automatically motivate one to increase physical exercising. For that reason, we propose a concept that uses the tracked data for providing fitness routes in everyday trip planning, which are tailored to the users’ needs, personal preferences, and fitness levels. We argue that utilizing the monitored data for directed exercising during daily routines can add value to the quantified-self movement.

UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste

Schürmann, Volker; Weidauer, Christian
Hochschule Bochum - Campus Velbert/Heiligenhaus, Deutschland

Dieser Beitrag stellt eine UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste vor. Der Fokus liegt dabei auf einer einheitlichen Sensor-/Aktuatorschnittstelle und der Einbeziehung von eventuell vorhandenen Geräten aus anderen Anwendungsdomänen, wie z.B. der Gebäudeautomatisierung, zur Reduzierung von Aufwand und Kosten bei der Realisierung von AAL-Lösungen.

UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste

Schürmann, Volker; Weidauer, Christian
Hochschule Bochum - Campus Velbert/Heiligenhaus, Deutschland

Dieser Beitrag stellt eine UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste vor. Der Fokus liegt dabei auf einer einheitlichen Sensor-/Aktuatorschnittstelle und der Einbeziehung von eventuell vorhandenen Geräten aus anderen Anwendungsdomänen, wie z.B. der Gebäudeautomatisierung, zur Reduzierung von Aufwand und Kosten bei der Realisierung von AAL-Lösungen.

Websitedesign: Was ist ästhetisch und was bleibt im Gedächtnis?

Douneva, Maria (1); Jaron, Rafael (2); Thielsch, Meinald T. (1)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Nordlight Research GmbH

Die vorliegende Studie untersucht, inwiefern sich verschiedene Designstile von Unternehmenswebsites nach kurzer Präsentation (5 sec) im Hinblick auf die ästhetische Bewertung und der Erinnerungsleistung bezüglich zentraler Seitenmerkmale unterscheiden. In einem Online-Expertenvortest mit zehn Teilnehmern wurde die folgende Einteilung von Websitedesigns bestätigt und weiter untersucht: SCO-FA (strong colours of one colour family), LAPIC (large pictures) und SAPAT (same amount of pictures and text). Die Ergebnisse der Hauptstudie mit 458 Teilnehmern zeigen, dass von SAPAT-Seiten am meisten Merkmale erinnert werden sowie diese Seiten, zusammen mit LAPIC-Seiten, als deutlich ästhetischer eingeschätzt werden als SCOFA-Seiten. Diese Ergebnisse liefern praktische Hinweise, wie Designer Websites gestalten sollten, sodass diese nicht nur als ästhetisch empfunden, sondern auch schon nach flüchtiger Betrachtung durch die Nutzer gut erinnert werden.

Websitedesign: Was ist ästhetisch und was bleibt im Gedächtnis?

Douneva, Maria (1); Jaron, Rafael (2); Thielsch, Meinald T. (1)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Nordlight Research GmbH

Die vorliegende Studie untersucht, inwiefern sich verschiedene Designstile von Unternehmenswebsites nach kurzer Präsentation (5 sec) im Hinblick auf die ästhetische Bewertung und der Erinnerungsleistung bezüglich zentraler Seitenmerkmale unterscheiden. In einem Online-Expertenvortest mit zehn Teilnehmern wurde die folgende Einteilung von Websitedesigns bestätigt und weiter untersucht: SCO-FA (strong colours of one colour family), LAPIC (large pictures) und SAPAT (same amount of pictures and text). Die Ergebnisse der Hauptstudie mit 458 Teilnehmern zeigen, dass von SAPAT-Seiten am meisten Merkmale erinnert werden sowie diese Seiten, zusammen mit LAPIC-Seiten, als deutlich ästhetischer eingeschätzt werden als SCOFA-Seiten. Diese Ergebnisse liefern praktische Hinweise, wie Designer Websites gestalten sollten, sodass diese nicht nur als ästhetisch empfunden, sondern auch schon nach flüchtiger Betrachtung durch die Nutzer gut erinnert werden.