Wissenschaftliche Vorträge

Nachfolgend finden Sie eine Liste der für die Tagung akzeptierten wissenschaftlichen Langbeiträge.

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Montag, 01.09.2014

11:00 - 12:30:
Gamification
Raum: S001

Gamification

11:00 - 12:30:
Raum: S001

Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems

Schubert, Petra; Hager, Johannes; Paulsen, Ludwig
Universität Koblenz-Landau, Deutschland

Dieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gami-fication-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente aller-dings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.

Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems

Schubert, Petra; Hager, Johannes; Paulsen, Ludwig
Universität Koblenz-Landau, Deutschland

Dieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gami-fication-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente aller-dings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.

Gamification in the inDAgo HelpMe application

Baumann, Kristian; Klein, Peter; Mrsic Carl, Antonija; Bender, Denise
User Interface Design GmbH, Deutschland

The changing demographic structures in western societies have led to a higher need for assistance for elderly people in their everyday lives. Staying mobile is very important for the quality of life, but is anything but simple when getting older. The research project inDAgo, a project initiated by research facilities in and around the city of Darmstadt, Germany, targets this problem. A first result of this project is the HelpMe application (app). By means of this app, elderly people can easily transmit in difficult situations a call for help to a network of trustworthy people willing to assist. They then receive quick and uncomplicated support by helpers in their vicinity.

Gamification in the inDAgo HelpMe application

Baumann, Kristian; Klein, Peter; Mrsic Carl, Antonija; Bender, Denise
User Interface Design GmbH, Deutschland

The changing demographic structures in western societies have led to a higher need for assistance for elderly people in their everyday lives. Staying mobile is very important for the quality of life, but is anything but simple when getting older. The research project inDAgo, a project initiated by research facilities in and around the city of Darmstadt, Germany, targets this problem. A first result of this project is the HelpMe application (app). By means of this app, elderly people can easily transmit in difficult situations a call for help to a network of trustworthy people willing to assist. They then receive quick and uncomplicated support by helpers in their vicinity.

Gamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation

Zagel, Christian; Bodendorf, Freimut
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

Mit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.

Gamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation

Zagel, Christian; Bodendorf, Freimut
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland

Mit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.

11:00 - 12:30:
MCI/CSCW 2
Raum: A125

MCI/CSCW 2

11:00 - 12:30:
Raum: A125

Employing Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books

Gebhardt, Christoph; Rädle, Roman; Reiterer, Harald
Universität Konstanz, Deutschland

This paper presents Integrative Workplace, a system which blends the qualities of digital and physical sources by augmenting physical books with properties of digital books and vice versa. On the base of Blended Interaction, we designed a system which helps users to interact with the new and unfamiliar functionality of augmented documents and apply it to accomplish a real world task. In a user study, law students employed Integrative Workplace to work on a legal case. The positive feedback of participants indicated that we managed to design a system which is usable in a professional context. Furthermore, the study revealed evidence that participants apply Conceptual Blending to understand user interfaces and that digitally well-established concepts are a part of users’ reality. These findings resonate with the theoretical foundation of Blended Interaction. The results of this user study encourage us to continue to use Blended Interaction in the design process of novel user interfaces with an unfamiliar functionality.

Employing Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books

Gebhardt, Christoph; Rädle, Roman; Reiterer, Harald
Universität Konstanz, Deutschland

This paper presents Integrative Workplace, a system which blends the qualities of digital and physical sources by augmenting physical books with properties of digital books and vice versa. On the base of Blended Interaction, we designed a system which helps users to interact with the new and unfamiliar functionality of augmented documents and apply it to accomplish a real world task. In a user study, law students employed Integrative Workplace to work on a legal case. The positive feedback of participants indicated that we managed to design a system which is usable in a professional context. Furthermore, the study revealed evidence that participants apply Conceptual Blending to understand user interfaces and that digitally well-established concepts are a part of users’ reality. These findings resonate with the theoretical foundation of Blended Interaction. The results of this user study encourage us to continue to use Blended Interaction in the design process of novel user interfaces with an unfamiliar functionality.

MyMovieMixer: Ein hybrider Recommender mit visuellem Bedienkonzept

Herrmanny, Katja; Schering, Sandra; Berger, Ralf; Loepp, Benedikt; Günter, Timo; Hussein, Tim; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland

In diesem Beitrag stellen wir ein neuartiges, auf direkter Manipulation beruhendes Bedienkonzept für komplexe hybride Empfehlungssysteme anhand des von uns entwickelten Film-Recommenders MyMovieMixer vor. Der Ansatz ermöglicht es den Nutzern, ein hybrides Recommender-System mit einem komplexen Zusammenwirken verschiedener Filtermethoden durch interaktive und visuelle Methoden intuitiv zu steuern. Gleichzeitig wird die Transparenz der Empfehlungsgenerierung deutlich erhöht. Die Ergebnisse einer empirischen Evaluation des Systems zeigen, dass der Ansatz in Bezug auf Usability, User Experience, Intuitivität, Transparenz, wahrgenommene Empfehlungsqualität und somit letztlich im Hinblick auf die Nutzerzufriedenheit vielversprechend ist.

MyMovieMixer: Ein hybrider Recommender mit visuellem Bedienkonzept

Herrmanny, Katja; Schering, Sandra; Berger, Ralf; Loepp, Benedikt; Günter, Timo; Hussein, Tim; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland

In diesem Beitrag stellen wir ein neuartiges, auf direkter Manipulation beruhendes Bedienkonzept für komplexe hybride Empfehlungssysteme anhand des von uns entwickelten Film-Recommenders MyMovieMixer vor. Der Ansatz ermöglicht es den Nutzern, ein hybrides Recommender-System mit einem komplexen Zusammenwirken verschiedener Filtermethoden durch interaktive und visuelle Methoden intuitiv zu steuern. Gleichzeitig wird die Transparenz der Empfehlungsgenerierung deutlich erhöht. Die Ergebnisse einer empirischen Evaluation des Systems zeigen, dass der Ansatz in Bezug auf Usability, User Experience, Intuitivität, Transparenz, wahrgenommene Empfehlungsqualität und somit letztlich im Hinblick auf die Nutzerzufriedenheit vielversprechend ist.

The facilitator's perspective on IT support in innovation workshops

Schön, Sabine (1); Richter, Alexander (2); Koch, Michael (1); Schwabe, Gerhard (2)
1: Universität der Bundeswehr München, Deutschland; 2: Universität Zürich, Schweiz

Supporting collocated meetings has always been an important field for CSCW. However, whereas solutions for video conferencing and presentation have been widely adopted, IT support to mutually edit artefacts has not yet found its way into practice. To contribute to a better understanding of the situation, we investigate perceived benefits and barriers of IT support using the example of interactive phases in innovation workshops. We conducted an interview study with professional facilitators of innovation workshops and found that existing technologies are perceived as disturbing in several ways. Consequently, we identify open issues and implications for the design of future solutions.

The facilitator's perspective on IT support in innovation workshops

Schön, Sabine (1); Richter, Alexander (2); Koch, Michael (1); Schwabe, Gerhard (2)
1: Universität der Bundeswehr München, Deutschland; 2: Universität Zürich, Schweiz

Supporting collocated meetings has always been an important field for CSCW. However, whereas solutions for video conferencing and presentation have been widely adopted, IT support to mutually edit artefacts has not yet found its way into practice. To contribute to a better understanding of the situation, we investigate perceived benefits and barriers of IT support using the example of interactive phases in innovation workshops. We conducted an interview study with professional facilitators of innovation workshops and found that existing technologies are perceived as disturbing in several ways. Consequently, we identify open issues and implications for the design of future solutions.

Dienstag, 02.09.2014

11:00 - 12:30:
3D-Modelle und 3D-Welten
Raum: S001

3D-Modelle und 3D-Welten

11:00 - 12:30:
Raum: S001

Entwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten

Wittek, Stefan (1); Pinkwart, Niels (2)
1: Technische Universität Clausthal; 2: Humboldt-Universität zu Berlin

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie sich ein direkter und kontinuierlicher Kommunika-tionskanal für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D Welten auf die Benutzer dieser Welten auswirkt. Als Basis für die Untersuchung dieser Frage wird ein Prototyp vorgestellt, der Gesten mit Hilfe der Microsoft Kinect erfassen und übertragen kann. Weitere Interaktionen mit der 3D-Welt sind durch die Wii Remote möglich. Eine durchgeführte Studie zeigt, dass der Gestenkommunikationskanal für bestimmte Aufgaben intensiv genutzt wird und deutet zudem auf eine Steigerung der durch die Benutzer wahrgenommenen Präsenz in der virtuellen Welt hin.

Entwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten

Wittek, Stefan (1); Pinkwart, Niels (2)
1: Technische Universität Clausthal; 2: Humboldt-Universität zu Berlin

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie sich ein direkter und kontinuierlicher Kommunika-tionskanal für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D Welten auf die Benutzer dieser Welten auswirkt. Als Basis für die Untersuchung dieser Frage wird ein Prototyp vorgestellt, der Gesten mit Hilfe der Microsoft Kinect erfassen und übertragen kann. Weitere Interaktionen mit der 3D-Welt sind durch die Wii Remote möglich. Eine durchgeführte Studie zeigt, dass der Gestenkommunikationskanal für bestimmte Aufgaben intensiv genutzt wird und deutet zudem auf eine Steigerung der durch die Benutzer wahrgenommenen Präsenz in der virtuellen Welt hin.

FabAR: Interaktive Fabrikation von 3D-Drucken durch Mashups

Beckmann, Christoph; Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg

FabAR ist Interaktionskonzept und Werkzeug für die interaktive digitale Fabrikation von 3D-Modellen für den 3D-Druck durch Mashups. Benutzerinnen und Benutzer können durch das Zusammenspiel von Gestensteuerung und Augmented-Reality-Benutzungsschnittstelle 3D-Modelle direkt im 3D-Drucker bearbeiten, in Relation zu realen Objekten sehen und mehrfach miteinander kombinieren ohne auf komplexe CAD-Programme oder 3D-Modellierungswerkzeuge zurückzugreifen.

FabAR: Interaktive Fabrikation von 3D-Drucken durch Mashups

Beckmann, Christoph; Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg

FabAR ist Interaktionskonzept und Werkzeug für die interaktive digitale Fabrikation von 3D-Modellen für den 3D-Druck durch Mashups. Benutzerinnen und Benutzer können durch das Zusammenspiel von Gestensteuerung und Augmented-Reality-Benutzungsschnittstelle 3D-Modelle direkt im 3D-Drucker bearbeiten, in Relation zu realen Objekten sehen und mehrfach miteinander kombinieren ohne auf komplexe CAD-Programme oder 3D-Modellierungswerkzeuge zurückzugreifen.

Intuitive Erzeugung von 3D-Modellen mit handgehaltenen Sensoren

Sand, Maximilian; Henrich, Dominik
Universität Bayreuth, Deutschland

Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung von dreidimensionalen Computermodellen ist es wünschenswert, dass auch ungeübte Personen leicht ein digitales Modell eines realen Objektes oder einer Szene mit einem handgehaltenen Sensor erstellen können. Dazu wird eine Benutzerschnittstelle vorgestellt, die dem Anwender während der Aufnahme eine dreidimensionale Live-Rekonstruktion anzeigt, in die Hinweise zur Unterstützung des Aufnahmevorgangs eingeblendet werden. Unter Berücksichtigung von Verdeckungen wird der Nutzer auf noch nicht erfasste Bereiche hingewiesen. Dadurch kann der Aufnahmevorgang beschleunigt werden.

Intuitive Erzeugung von 3D-Modellen mit handgehaltenen Sensoren

Sand, Maximilian; Henrich, Dominik
Universität Bayreuth, Deutschland

Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung von dreidimensionalen Computermodellen ist es wünschenswert, dass auch ungeübte Personen leicht ein digitales Modell eines realen Objektes oder einer Szene mit einem handgehaltenen Sensor erstellen können. Dazu wird eine Benutzerschnittstelle vorgestellt, die dem Anwender während der Aufnahme eine dreidimensionale Live-Rekonstruktion anzeigt, in die Hinweise zur Unterstützung des Aufnahmevorgangs eingeblendet werden. Unter Berücksichtigung von Verdeckungen wird der Nutzer auf noch nicht erfasste Bereiche hingewiesen. Dadurch kann der Aufnahmevorgang beschleunigt werden.

14:00 - 15:30:
Evaluation und Qualitätsbewertung
Raum: S001

Evaluation und Qualitätsbewertung

14:00 - 15:30:
Raum: S001

Adaptierbare Qualitätsbewertung bürgergenerierter Inhalte aus sozialen Medien

Reuter, Christian; Ritzkatis, Michael
Universität Siegen, Deutschland

Zwei Drittel aller Internetnutzer in Deutschland nutzen soziale Medien. Neben der Kommunikation mit eigenen Kontakten werden dort auch vermehrt Fotos, Filme und Inhalte ganz bewusst öffentlich geteilt. Vergangene Ereignisse, wie das Hochwasser in Mitteleuropa im Juni 2013, haben gezeigt, dass diese alltäglichen Verhaltensweisen ebenso in Ausnahmesituationen fortgeführt werden und bürgergenierte Inhalte auch dann beispielsweise über Facebook und Twitter verbreitet werden. Diese werden in Teilen von Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (BOS), wie der Polizei und Feuerwehr, ausgewertet und für die Lagebeurteilung genutzt. Dieser Beitrag stellt, basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten, die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zur Nutzung bürgergenerierter Inhalte und die Bedingungen für deren Integration in die Lagebeurteilung durch BOS dar. Die hieraus gewonnenen Erkenntnisse münden in Anforderungen für einen adaptierbaren Bewertungsmechanismus für bürgergenerierte Inhalte aus sozialen Medien.

Adaptierbare Qualitätsbewertung bürgergenerierter Inhalte aus sozialen Medien

Reuter, Christian; Ritzkatis, Michael
Universität Siegen, Deutschland

Zwei Drittel aller Internetnutzer in Deutschland nutzen soziale Medien. Neben der Kommunikation mit eigenen Kontakten werden dort auch vermehrt Fotos, Filme und Inhalte ganz bewusst öffentlich geteilt. Vergangene Ereignisse, wie das Hochwasser in Mitteleuropa im Juni 2013, haben gezeigt, dass diese alltäglichen Verhaltensweisen ebenso in Ausnahmesituationen fortgeführt werden und bürgergenierte Inhalte auch dann beispielsweise über Facebook und Twitter verbreitet werden. Diese werden in Teilen von Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (BOS), wie der Polizei und Feuerwehr, ausgewertet und für die Lagebeurteilung genutzt. Dieser Beitrag stellt, basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten, die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zur Nutzung bürgergenerierter Inhalte und die Bedingungen für deren Integration in die Lagebeurteilung durch BOS dar. Die hieraus gewonnenen Erkenntnisse münden in Anforderungen für einen adaptierbaren Bewertungsmechanismus für bürgergenerierte Inhalte aus sozialen Medien.

Using Web Analytics to Investigate the Navigational Behavior of Users

Ahrens, Marc; Kölle, Ralph; Werner, Katrin; Mandl, Thomas
Universität Hildesheim, Deutschland

Today, web analytics and big data provide the basis for the evaluations of websites. However, the interpretation of this data in terms of Human Computer Interaction (HCI) can be challenging and there has been little progress in the systematic exploration of the potentials of web analytics within the usability evaluation domain. In this paper, we introduce a new approach to analyzing large amounts of usage data with the goal to detect usability problems in the use of a website. The underlying idea was that the analysis of patterns can support the HCI analysis of a website. To this end, we developed an extension for the open source web analytics package Piwik that allows investigating the navigational behavior of users through the abstraction of individual interaction paths. The developed system supports data mining on navigation logs and the discovery of interesting patterns.

Using Web Analytics to Investigate the Navigational Behavior of Users

Ahrens, Marc; Kölle, Ralph; Werner, Katrin; Mandl, Thomas
Universität Hildesheim, Deutschland

Today, web analytics and big data provide the basis for the evaluations of websites. However, the interpretation of this data in terms of Human Computer Interaction (HCI) can be challenging and there has been little progress in the systematic exploration of the potentials of web analytics within the usability evaluation domain. In this paper, we introduce a new approach to analyzing large amounts of usage data with the goal to detect usability problems in the use of a website. The underlying idea was that the analysis of patterns can support the HCI analysis of a website. To this end, we developed an extension for the open source web analytics package Piwik that allows investigating the navigational behavior of users through the abstraction of individual interaction paths. The developed system supports data mining on navigation logs and the discovery of interesting patterns.

Vergleichende Evaluation zur Usability mobiler Web-Browser

Lamm, Lukas; Burghardt, Manuel; Wolff, Christian
Lehrstuhl für Medieninformatik, Universität Regensburg

Dieser Beitrag beschreibt eine vergleichende Usability-Evaluation der drei meistgenutzten Web-Browser für mobile Endgeräte. Dabei werden die zuvor identifizierten Hauptfunktionen der Browser durch entsprechend konstruierte Aufgaben mit sechs Studienteilnehmern ausführlich getestet. Die Ergebnisse werden in Form von think aloud-Protokollen sowie einer Abwandlung des User Experience Questionnaire (UEQ) dokumentiert und abschließend diskutiert.

Vergleichende Evaluation zur Usability mobiler Web-Browser

Lamm, Lukas; Burghardt, Manuel; Wolff, Christian
Lehrstuhl für Medieninformatik, Universität Regensburg

Dieser Beitrag beschreibt eine vergleichende Usability-Evaluation der drei meistgenutzten Web-Browser für mobile Endgeräte. Dabei werden die zuvor identifizierten Hauptfunktionen der Browser durch entsprechend konstruierte Aufgaben mit sechs Studienteilnehmern ausführlich getestet. Die Ergebnisse werden in Form von think aloud-Protokollen sowie einer Abwandlung des User Experience Questionnaire (UEQ) dokumentiert und abschließend diskutiert.

14:00 - 15:30:
MCI/CSCW 5
Raum: A125

MCI/CSCW 5

14:00 - 15:30:
Raum: A125

Participatory Sensing im Rahmen empirischer Forschung

Ludwig, Thomas; Scholl, Simon
Universität Siegen, Deutschland

Die Erfassung der Mensch-Maschine-Interaktion in dynamischen alltäglichen Gegebenheiten beschäftigt die HCI Domäne bereits seit nunmehr einigen Jahren. Obwohl die technischen Möglichkeiten mobiler Systeme ausgiebig erforscht sind, fehlt es vor allem an großflächigen kontext- und nutzerbasierten Studien zu Fragen des Umgangs dieser Systeme in realen Gegebenheiten. Da Smartphones ihre Besitzer auf dem Weg durch den Alltag ständig begleiten, kann das Konzept des Participatory Sensing bei der Erfassung in den Fokus rücken. In diesem Beitrag wird auf Basis einer qualitativen empirischen Studie die Android Applikation PartS, welche anhand des Participatory Sensing Konzeptes die empirische Forschung in mobilen Kontexten unterstützen soll, entwickelt und mit potenziellen Endnutzern evaluiert. Unser Beitrag illustriert, wie eine aktive Teilhabe von Nutzern an dem gesamten Forschungsprozess die Erfassung mobiler Nutzungsdaten verbessern kann.

Participatory Sensing im Rahmen empirischer Forschung

Ludwig, Thomas; Scholl, Simon
Universität Siegen, Deutschland

Die Erfassung der Mensch-Maschine-Interaktion in dynamischen alltäglichen Gegebenheiten beschäftigt die HCI Domäne bereits seit nunmehr einigen Jahren. Obwohl die technischen Möglichkeiten mobiler Systeme ausgiebig erforscht sind, fehlt es vor allem an großflächigen kontext- und nutzerbasierten Studien zu Fragen des Umgangs dieser Systeme in realen Gegebenheiten. Da Smartphones ihre Besitzer auf dem Weg durch den Alltag ständig begleiten, kann das Konzept des Participatory Sensing bei der Erfassung in den Fokus rücken. In diesem Beitrag wird auf Basis einer qualitativen empirischen Studie die Android Applikation PartS, welche anhand des Participatory Sensing Konzeptes die empirische Forschung in mobilen Kontexten unterstützen soll, entwickelt und mit potenziellen Endnutzern evaluiert. Unser Beitrag illustriert, wie eine aktive Teilhabe von Nutzern an dem gesamten Forschungsprozess die Erfassung mobiler Nutzungsdaten verbessern kann.

The Awareness-/Coordination-Support-System Paradox

Oemig, Christoph; Gross, Tom
Human-Computer Interaction Group, University of Bamberg, Germany

Coordination and awareness have been topics in the area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) starting from day one. Effortless coordination has been a major goal ever since. However, while awareness research became quite popular, coordination got increasingly out of focus. Its concepts stayed rather theoretical lacking concrete steps towards the original goal due to the absence of appropriate measurement techniques and tools. There is even an on-going general dispute if discount usability techniques deliver valid results as compared to real-world field studies. This paper supports their validity and demonstrates how the Standardized Coordination Task Assessment (SCTA) technique is used to extend the mechanics of collaboration, a framework for discount usability evaluations, allowing awareness and coordination effort assessments. The results appeared not only to be reasonable but the experiment revealed an effect we named the awareness-/coordination-support system paradox.

The Awareness-/Coordination-Support-System Paradox

Oemig, Christoph; Gross, Tom
Human-Computer Interaction Group, University of Bamberg, Germany

Coordination and awareness have been topics in the area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) starting from day one. Effortless coordination has been a major goal ever since. However, while awareness research became quite popular, coordination got increasingly out of focus. Its concepts stayed rather theoretical lacking concrete steps towards the original goal due to the absence of appropriate measurement techniques and tools. There is even an on-going general dispute if discount usability techniques deliver valid results as compared to real-world field studies. This paper supports their validity and demonstrates how the Standardized Coordination Task Assessment (SCTA) technique is used to extend the mechanics of collaboration, a framework for discount usability evaluations, allowing awareness and coordination effort assessments. The results appeared not only to be reasonable but the experiment revealed an effect we named the awareness-/coordination-support system paradox.

Trail Building During Complex Search Tasks

Franken, Sebastian; Norbisrath, Ulrich
Fraunhofer FIT, Deutschland

Users frequently perform searches that do not only have simple fact retrieval in mind, but aim for more comprehensive results. These complex search tasks need to be distinguished from simple search tasks, where an information need can be fulfilled by simple fact finding. While search engine support for simple search tasks is satisfactory, it lacks in support for complex search tasks, leading to an increasing discontent about the interaction with the search engine of choice. In this paper we address the question, how to give tool support for complex search tasks. We present the logging framework ‘SearchTrails’, which captures the course of user actions of any search task and presents a corresponding graph visualization. We conducted a qualitative user study of SearchTrails and present first promising results.

Trail Building During Complex Search Tasks

Franken, Sebastian; Norbisrath, Ulrich
Fraunhofer FIT, Deutschland

Users frequently perform searches that do not only have simple fact retrieval in mind, but aim for more comprehensive results. These complex search tasks need to be distinguished from simple search tasks, where an information need can be fulfilled by simple fact finding. While search engine support for simple search tasks is satisfactory, it lacks in support for complex search tasks, leading to an increasing discontent about the interaction with the search engine of choice. In this paper we address the question, how to give tool support for complex search tasks. We present the logging framework ‘SearchTrails’, which captures the course of user actions of any search task and presents a corresponding graph visualization. We conducted a qualitative user study of SearchTrails and present first promising results.

16:00 - 17:30:
MCI/CSCW 6 und Visionen
Raum: A125

MCI/CSCW 6 und Visionen

16:00 - 17:30:
Raum: A125

Der Personal Spacer – Ein Werkzeug zur Gestaltung persönlicher Räume

Berger, Arne; Eibl, Maximilian; Fink, Vera; Kahl, Stefan; Müller, Stefanie; Schürer, Benjamin; Weller, Julia
TU Chemnitz, Deutschland

Der Beitrag beschreibt den Hintergrund zum Visionen-Film Personal Spacer. Ausgangspunkt sind die Überlegungen von Edward T. Hall zu Distanzen in der menschlichen Kommunikation. Im Film wird eine Sphäre vorgestellt, die diese Distanzen als Produkt manifestiert.

Der Personal Spacer – Ein Werkzeug zur Gestaltung persönlicher Räume

Berger, Arne; Eibl, Maximilian; Fink, Vera; Kahl, Stefan; Müller, Stefanie; Schürer, Benjamin; Weller, Julia
TU Chemnitz, Deutschland

Der Beitrag beschreibt den Hintergrund zum Visionen-Film Personal Spacer. Ausgangspunkt sind die Überlegungen von Edward T. Hall zu Distanzen in der menschlichen Kommunikation. Im Film wird eine Sphäre vorgestellt, die diese Distanzen als Produkt manifestiert.

Evaluation der Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App

Domhardt, Michael; Dinic, Radomir; Stütz, Thomas; Ginzinger, Simon
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich

Menschen wie Diabetiker oder Herzpatienten mit verordneter Ernährungstherapie sind auf die exakte Portionsgrößenbestimmung ihrer Mahlzeiten angewiesen. Bisherige Ansätze, dies mittels digitaler Bildverarbeitung zu vereinfachen, erwiesen sich als wenig benutzbar. In diesem Beitrag wird die Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App untersucht. Dazu wurden zwei touchbasierte AR-Interaktionskonzepte (3-Punkt und Mesh) implementiert und im Rahmen eines Nutzertests (n = 28) verglichen. Interaktionsprobleme verhinderten in 3 % der AR-Messungen ein Ergebnis. Eine Analyse dieser Probleme ermöglichte das Ableiten von Verbesserungsvorschlägen für die Benutzungsschnittstelle der Smartphone-App.

Evaluation der Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App

Domhardt, Michael; Dinic, Radomir; Stütz, Thomas; Ginzinger, Simon
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich

Menschen wie Diabetiker oder Herzpatienten mit verordneter Ernährungstherapie sind auf die exakte Portionsgrößenbestimmung ihrer Mahlzeiten angewiesen. Bisherige Ansätze, dies mittels digitaler Bildverarbeitung zu vereinfachen, erwiesen sich als wenig benutzbar. In diesem Beitrag wird die Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App untersucht. Dazu wurden zwei touchbasierte AR-Interaktionskonzepte (3-Punkt und Mesh) implementiert und im Rahmen eines Nutzertests (n = 28) verglichen. Interaktionsprobleme verhinderten in 3 % der AR-Messungen ein Ergebnis. Eine Analyse dieser Probleme ermöglichte das Ableiten von Verbesserungsvorschlägen für die Benutzungsschnittstelle der Smartphone-App.

Mittwoch, 03.09.2014

09:00 - 10:30:
MCI/CSCW 7
Raum: A125

MCI/CSCW 7

09:00 - 10:30:
Raum: A125

Nutzerintegration in Softwareprojekte durch Multi-Channel Feedback

Draxler, Sebastian (1); Stickel, Oliver (1); Winter, Dominique (2); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Buhl Data Services GmbH, Deutschland

In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer empirischen Feldstudie bei einem bekannten deut-schen Softwareunternehmen vor. Das Ziel war es, den dort durchgeführten Entwicklungsprozess unter Einbeziehung der Nutzer besser zu verstehen, um von einem erfolgreichen Beispiel zu lernen. Inner-halb dieser Arbeit betrachten wir Benutzerbeteiligung als ein Hilfsmittel um gute Usability und User Experience zu erzeugen. Wir ergründen, welche Rollen im Unternehmen dazu beitragen, mit welchen Mitteln und auf welchen Ebenen Nutzer und Hersteller miteinander kommunizieren, sowie welche Kanäle, Tools und Praktiken eingebunden sind. Die Arbeit mit diesem Multi-Channel Nutzerfeedback ist ein Beispiel, wie der Aspekt der iterativen und evaluierenden Weiterentwicklung der eher abstrakten DIN 9241-210 für konkret umgesetzt werden kann.

Nutzerintegration in Softwareprojekte durch Multi-Channel Feedback

Draxler, Sebastian (1); Stickel, Oliver (1); Winter, Dominique (2); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Buhl Data Services GmbH, Deutschland

In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer empirischen Feldstudie bei einem bekannten deut-schen Softwareunternehmen vor. Das Ziel war es, den dort durchgeführten Entwicklungsprozess unter Einbeziehung der Nutzer besser zu verstehen, um von einem erfolgreichen Beispiel zu lernen. Inner-halb dieser Arbeit betrachten wir Benutzerbeteiligung als ein Hilfsmittel um gute Usability und User Experience zu erzeugen. Wir ergründen, welche Rollen im Unternehmen dazu beitragen, mit welchen Mitteln und auf welchen Ebenen Nutzer und Hersteller miteinander kommunizieren, sowie welche Kanäle, Tools und Praktiken eingebunden sind. Die Arbeit mit diesem Multi-Channel Nutzerfeedback ist ein Beispiel, wie der Aspekt der iterativen und evaluierenden Weiterentwicklung der eher abstrakten DIN 9241-210 für konkret umgesetzt werden kann.

Usability Readiness of German Software SMEs – Three Segments and their Characteristics

Werder, Karl; Haake, Phillip; Mädche, Alexander
Universität Mannheim, Deutschland

German small-and-medium sized software companies are facing an increasing pressure by their users with regards to usability expectations. While some software companies still heavily emphasize functional aspects of their products, others have identified the potential of usability to differentiate themselves. The study has an exploratory nature and employs cluster analysis to investigate responses of German SME software companies with a specific focus on usability. We identify three segments of companies, i.e. Usability Sleeper, Usability Executers and Usability Performers. While the first perform worst, the Usability Executers show high usability readiness with regard to software development (SD) processes. Usability Performers further separate themselves through higher employees’ expertise. Subsequent analysis of these sub-segments reveals that business sector and management support are key differentiators amongst them. For practitioners the results presented in this paper describe the characteristics of SME software companies in Germany with mature usability.

Usability Readiness of German Software SMEs – Three Segments and their Characteristics

Werder, Karl; Haake, Phillip; Mädche, Alexander
Universität Mannheim, Deutschland

German small-and-medium sized software companies are facing an increasing pressure by their users with regards to usability expectations. While some software companies still heavily emphasize functional aspects of their products, others have identified the potential of usability to differentiate themselves. The study has an exploratory nature and employs cluster analysis to investigate responses of German SME software companies with a specific focus on usability. We identify three segments of companies, i.e. Usability Sleeper, Usability Executers and Usability Performers. While the first perform worst, the Usability Executers show high usability readiness with regard to software development (SD) processes. Usability Performers further separate themselves through higher employees’ expertise. Subsequent analysis of these sub-segments reveals that business sector and management support are key differentiators amongst them. For practitioners the results presented in this paper describe the characteristics of SME software companies in Germany with mature usability.

09:00 - 10:30:
MCI/CSCW 8
Raum: S001

MCI/CSCW 8

09:00 - 10:30:
Raum: S001

CONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments

Schirmer, Maximilian (1); Bertel, Sven (1); Wilkening, Ronja Lars (2)
1: Bauhaus-Universität Weimar, Fak. Medien, Usability Research Group; 2: plazz entertainment AG

The complex invisible interactions between components of ubiquitous environments present a challenge for end-users and thereby raise concerns of privacy and nontransparency. In this paper, we introduce CONTEX(T)PLORER, a mobile inspector system that aims at lowering the acceptance barrier of ambient intelligence and ubiquitous computing environments. The inspector actively involves end-users in an in-situ investigation process: users select, explore, and inspect components in a ubiquitous environment while interacting with them. Individual components are used as entry points to the process. We present a brief overview of the system’s concept and implementation, and discuss related work.

CONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments

Schirmer, Maximilian (1); Bertel, Sven (1); Wilkening, Ronja Lars (2)
1: Bauhaus-Universität Weimar, Fak. Medien, Usability Research Group; 2: plazz entertainment AG

The complex invisible interactions between components of ubiquitous environments present a challenge for end-users and thereby raise concerns of privacy and nontransparency. In this paper, we introduce CONTEX(T)PLORER, a mobile inspector system that aims at lowering the acceptance barrier of ambient intelligence and ubiquitous computing environments. The inspector actively involves end-users in an in-situ investigation process: users select, explore, and inspect components in a ubiquitous environment while interacting with them. Individual components are used as entry points to the process. We present a brief overview of the system’s concept and implementation, and discuss related work.

Haltungserfassung zur Steuerung mobiler Nutzungsschnittstellen

Henrich, Timo; Plegge, Christian; Westhoven, Martin; Alexander, Thomas
Fraunhofer FKIE, Deutschland

Die Kenntnis und Berücksichtigung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit ermöglicht die Adaption von Nutzungsschnittstellen. Während dieser in stationären Systemen z. B. durch Blickbewegungsmessungen relativ präzise bestimmt werden kann, ist dies auf Mobilgeräten bedingt durch die Dynamik der Körperbewegungen des Nutzers nicht immer möglich. Es wird ein Verfahren zur Abschätzung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit aus Informationen zur Körperhaltung in einem Verbundsystem aus Smartglasses und Smartwatch vorgestellt. Das Verfahren zielt auf eine schnelle und robuste Erkennung im Gehen und im Stehen ab, ohne die Verwendung zusätzlicher Hardware. Das Ziel einer ergonomischen, praktikablen Lösung wird durch Kombination von Lageinformationen der genutzten Geräte mit bekannten, anatomischen Bewegungslimitationen des Menschen erreicht. In Abhängigkeit zur gewählten Parametrisierung beträgt die durchschnittliche Erkennungsrate des Verfahrens rund 98%.

Haltungserfassung zur Steuerung mobiler Nutzungsschnittstellen

Henrich, Timo; Plegge, Christian; Westhoven, Martin; Alexander, Thomas
Fraunhofer FKIE, Deutschland

Die Kenntnis und Berücksichtigung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit ermöglicht die Adaption von Nutzungsschnittstellen. Während dieser in stationären Systemen z. B. durch Blickbewegungsmessungen relativ präzise bestimmt werden kann, ist dies auf Mobilgeräten bedingt durch die Dynamik der Körperbewegungen des Nutzers nicht immer möglich. Es wird ein Verfahren zur Abschätzung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit aus Informationen zur Körperhaltung in einem Verbundsystem aus Smartglasses und Smartwatch vorgestellt. Das Verfahren zielt auf eine schnelle und robuste Erkennung im Gehen und im Stehen ab, ohne die Verwendung zusätzlicher Hardware. Das Ziel einer ergonomischen, praktikablen Lösung wird durch Kombination von Lageinformationen der genutzten Geräte mit bekannten, anatomischen Bewegungslimitationen des Menschen erreicht. In Abhängigkeit zur gewählten Parametrisierung beträgt die durchschnittliche Erkennungsrate des Verfahrens rund 98%.

Visualizing Locations for a Search Engine for the Physical World

Funk, Markus; Boldt, Robin; Eisele, Marcus; Yalcin, Taha; Henze, Niels; Schmidt, Albrecht
Universität Stuttgart, Deutschland

Today, search engines on the Internet allow us to instantly find almost any kind of information or media. Unfortunately, the same capabilities are not available in the physical world, except for in industrial settings such as automated warehouses. Therefore, we implemented a stationary prototype that supports finding objects in everyday environments. The location is represented using a web-based search interface. In a user study, we compared four different representations for our stationary object finding system. Results favor a last seen image representation and a 2d map and show that more complex representations are not suitable for representing results of a search engine for the physical world. The participants were throughout positive about using a system like this in their daily lives, although there were concerns for privacy. Based on these results, we argue that scalable physical search engines can be built for everyday environments; that searching for physical objects can be made understandable to users; and that there are many practical and commercial cases where such systems would be beneficial.

Visualizing Locations for a Search Engine for the Physical World

Funk, Markus; Boldt, Robin; Eisele, Marcus; Yalcin, Taha; Henze, Niels; Schmidt, Albrecht
Universität Stuttgart, Deutschland

Today, search engines on the Internet allow us to instantly find almost any kind of information or media. Unfortunately, the same capabilities are not available in the physical world, except for in industrial settings such as automated warehouses. Therefore, we implemented a stationary prototype that supports finding objects in everyday environments. The location is represented using a web-based search interface. In a user study, we compared four different representations for our stationary object finding system. Results favor a last seen image representation and a 2d map and show that more complex representations are not suitable for representing results of a search engine for the physical world. The participants were throughout positive about using a system like this in their daily lives, although there were concerns for privacy. Based on these results, we argue that scalable physical search engines can be built for everyday environments; that searching for physical objects can be made understandable to users; and that there are many practical and commercial cases where such systems would be beneficial.

11:00 - 12:30:
MCI/CSCW 9
Raum: A125

MCI/CSCW 9

11:00 - 12:30:
Raum: A125

Empfehlungen für die Gestaltung von Erratbarkeitsstudien zur Ermittlung von benutzerdefinierten Gesten

Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Dieser Beitrag gibt Empfehlungen, die es bei der Gestaltung von Erratbarkeitsstudien (Guessability Studies) zur Ermittlung von durch Benutzerinnen und Benutzer definierten Gesten zu beachten gilt. Basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten und einer eigenen Studie, identifizieren wir kritische Aspekte und geben Hinweise für die Gestaltung und Durchführung von Erratbarkeitsstudien.

Empfehlungen für die Gestaltung von Erratbarkeitsstudien zur Ermittlung von benutzerdefinierten Gesten

Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Dieser Beitrag gibt Empfehlungen, die es bei der Gestaltung von Erratbarkeitsstudien (Guessability Studies) zur Ermittlung von durch Benutzerinnen und Benutzer definierten Gesten zu beachten gilt. Basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten und einer eigenen Studie, identifizieren wir kritische Aspekte und geben Hinweise für die Gestaltung und Durchführung von Erratbarkeitsstudien.

Entwicklung semantischer Produktdatenmodelle durch Domänenexperten: Fehleranalyse und Werkzeugunterstützung

Gaulke, Werner; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland

Semantisch modellierte Daten in Form von Ontologien bilden eine Grundlage für unterschiedlichste intelligente Funktionen, insbesondere ermöglichen sie eine verbesserte Unterstützung bei der Suche und Filterung von Information. Dies gilt auch im Bereich des Electronic Commerce, wo semantische Produktdatenmodelle eine zunehmende Rolle spielen. Typischerweise werden diese Modelle aber von Domänenexperten erstellt, die mit semantischen Modellierungstechniken nicht oder nur wenig vertraut sind. Dieser Beitrag stellt einen auf die E-Commerce-Domäne zugeschnittenen Editor vor, der nicht-technische Benutzer dabei unterstützt, formal und fachlich korrekte Modelle zu erstellen. Auf Grundlage einer erstellten Fehlerklassifizierung wird dieser Editor empirisch mit einer generischen Modellierungs-methode verglichen. Die Ergebnisse zeigen einerseits einen Vorteil des domänenspezifischen Werkzeugs, andererseits werden aus einer Fehleranalyse Gestaltungsvorschläge zur weiteren Optimierung domänenspezifischer Modellierungswerkzeuge abgeleitet.

Entwicklung semantischer Produktdatenmodelle durch Domänenexperten: Fehleranalyse und Werkzeugunterstützung

Gaulke, Werner; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland

Semantisch modellierte Daten in Form von Ontologien bilden eine Grundlage für unterschiedlichste intelligente Funktionen, insbesondere ermöglichen sie eine verbesserte Unterstützung bei der Suche und Filterung von Information. Dies gilt auch im Bereich des Electronic Commerce, wo semantische Produktdatenmodelle eine zunehmende Rolle spielen. Typischerweise werden diese Modelle aber von Domänenexperten erstellt, die mit semantischen Modellierungstechniken nicht oder nur wenig vertraut sind. Dieser Beitrag stellt einen auf die E-Commerce-Domäne zugeschnittenen Editor vor, der nicht-technische Benutzer dabei unterstützt, formal und fachlich korrekte Modelle zu erstellen. Auf Grundlage einer erstellten Fehlerklassifizierung wird dieser Editor empirisch mit einer generischen Modellierungs-methode verglichen. Die Ergebnisse zeigen einerseits einen Vorteil des domänenspezifischen Werkzeugs, andererseits werden aus einer Fehleranalyse Gestaltungsvorschläge zur weiteren Optimierung domänenspezifischer Modellierungswerkzeuge abgeleitet.

OsiriX in Motion – Ein Prototyp zur berührungslosen Interaktion im OP

Reich, Marcel (1); Hetterich, Christian (1); Weisser, Gerald (2); Meixner, Gerrit (1)
1: UniTyLab, Hochschule Heilbronn; 2: Institut für klinische Radiologie und Nuklearmedizin, Universitätsklinikum Mannheim

Zur Behandlung eines Patienten müssen Chirurgen heutzutage mit einer zunehmenden Zahl an computerbasierten medizinischen Systemen intraoperativ arbeiten. Dabei besteht die größte Herausforderung vor allem darin, dass viele Peripheriegeräte nur schwer sterilisierbar sind. Im Rahmen des Projektes OsiriX in Motion wurde ein Plug-In zur berührungslosen Interaktion im Operationssaal entwickelt. Das Plug-In ermöglicht eine 1-Hand-Interaktion zur Steuerung von OsiriX, einer Software zur Darstellung und Verarbeitung radiologischer DICOM-Bilddaten. Das Gestenvokabular des Plug-Ins folgt einem einheitlichen Konzept und ermöglicht somit das schnelle Erlernen der Bedienung.

OsiriX in Motion – Ein Prototyp zur berührungslosen Interaktion im OP

Reich, Marcel (1); Hetterich, Christian (1); Weisser, Gerald (2); Meixner, Gerrit (1)
1: UniTyLab, Hochschule Heilbronn; 2: Institut für klinische Radiologie und Nuklearmedizin, Universitätsklinikum Mannheim

Zur Behandlung eines Patienten müssen Chirurgen heutzutage mit einer zunehmenden Zahl an computerbasierten medizinischen Systemen intraoperativ arbeiten. Dabei besteht die größte Herausforderung vor allem darin, dass viele Peripheriegeräte nur schwer sterilisierbar sind. Im Rahmen des Projektes OsiriX in Motion wurde ein Plug-In zur berührungslosen Interaktion im Operationssaal entwickelt. Das Plug-In ermöglicht eine 1-Hand-Interaktion zur Steuerung von OsiriX, einer Software zur Darstellung und Verarbeitung radiologischer DICOM-Bilddaten. Das Gestenvokabular des Plug-Ins folgt einem einheitlichen Konzept und ermöglicht somit das schnelle Erlernen der Bedienung.

11:00 - 12:30:
MCI/CSCW 10
Raum: S001

MCI/CSCW 10

11:00 - 12:30:
Raum: S001

Heuristiken für Information Appliances

Böhm, Patricia; Wolff, Christian; Schneidermeier, Tim
Universität Regensburg, Deutschland

Dieser Beitrag stellt Usability-Heuristiken für Information Appliances und deren Entwicklung vor. Information Appliances bezeichnen elektronische Geräte, die für eine spezielle Funktion (z.B. Fotografieren bei einer Digitalkamera) gestaltet werden, und deren Bedienung ohne bzw. mit minimalem Lernaufwand möglich sein soll. Heuristiken aus dem Software-Bereich sind nicht ausreichend zur Beurteilung der Usability dieser Geräte, da sie sich in Aufgabenorientierung, Interaktionselementen und Nutzungskontext unterscheiden. Daher wurden angepasste Heuristiken aus etablierten Usability-Heuristiken und unter Einbezug von Richtlinien für Produktdesign, für die Gestaltung mobiler Geräte sowie für kleine Displays abgeleitet. Das resultierende Heuristikenset wurde zur Usability-Evaluation zweier Geräte herangezogen und mit den Ergebnissen von Nutzertests verglichen. Die hohe Übereinstimmung der Befunde deutet auf eine ausreichende Validität der Heuristiken als Evaluationsmethode hin.

Heuristiken für Information Appliances

Böhm, Patricia; Wolff, Christian; Schneidermeier, Tim
Universität Regensburg, Deutschland

Dieser Beitrag stellt Usability-Heuristiken für Information Appliances und deren Entwicklung vor. Information Appliances bezeichnen elektronische Geräte, die für eine spezielle Funktion (z.B. Fotografieren bei einer Digitalkamera) gestaltet werden, und deren Bedienung ohne bzw. mit minimalem Lernaufwand möglich sein soll. Heuristiken aus dem Software-Bereich sind nicht ausreichend zur Beurteilung der Usability dieser Geräte, da sie sich in Aufgabenorientierung, Interaktionselementen und Nutzungskontext unterscheiden. Daher wurden angepasste Heuristiken aus etablierten Usability-Heuristiken und unter Einbezug von Richtlinien für Produktdesign, für die Gestaltung mobiler Geräte sowie für kleine Displays abgeleitet. Das resultierende Heuristikenset wurde zur Usability-Evaluation zweier Geräte herangezogen und mit den Ergebnissen von Nutzertests verglichen. Die hohe Übereinstimmung der Befunde deutet auf eine ausreichende Validität der Heuristiken als Evaluationsmethode hin.

Hypothesengeleitete Gestaltung von Benutzungsoberflächen

Keil, Reinhard; Schild, Christian
Universität Paderborn, Deutschland

Die Gestaltung von Benutzungsoberflächen wird gemeinhin als kreativer Prozess verstanden, der sich im Dialog mit den Nutzern vollziehen sollte. Die entscheidende Frage dabei ist, inwieweit ein solch kreativer Gestaltungsprozess einer wissenschaftlichen Herangehensweise zugänglich ist. Eine solche Herangehensweise hätte das Ziel, nicht nur Methoden zur Überprüfung der Gebrauchstauglichkeit zu entwickeln, sondern validierbares Gestaltungswissen, das im Entwicklungsprozess prospektiv nutzbar ist. Der Beitrag stellt einen Ansatz für eine hypothesengeleitete Technikgestaltung vor, bei dem Entwurfsmuster (patterns) und die damit verbundenen Kräfte (forces) genutzt werden, um Gestaltungshypothesen abzuleiten, zu validieren und mit entsprechenden theoretischen Annahmen in einer Muster- sprache zu systematisieren und festzuhalten. Eine Mustersprache wäre dann nicht in erster Linie eine Sammlung von „Muster“-Lösungen oder Lösungsschemata, sondern ein Vehikel für eine hypothesen- geleitete Technikgestaltung und Theoriebildung aus dem Blickwinkel der Informatik.

Hypothesengeleitete Gestaltung von Benutzungsoberflächen

Keil, Reinhard; Schild, Christian
Universität Paderborn, Deutschland

Die Gestaltung von Benutzungsoberflächen wird gemeinhin als kreativer Prozess verstanden, der sich im Dialog mit den Nutzern vollziehen sollte. Die entscheidende Frage dabei ist, inwieweit ein solch kreativer Gestaltungsprozess einer wissenschaftlichen Herangehensweise zugänglich ist. Eine solche Herangehensweise hätte das Ziel, nicht nur Methoden zur Überprüfung der Gebrauchstauglichkeit zu entwickeln, sondern validierbares Gestaltungswissen, das im Entwicklungsprozess prospektiv nutzbar ist. Der Beitrag stellt einen Ansatz für eine hypothesengeleitete Technikgestaltung vor, bei dem Entwurfsmuster (patterns) und die damit verbundenen Kräfte (forces) genutzt werden, um Gestaltungshypothesen abzuleiten, zu validieren und mit entsprechenden theoretischen Annahmen in einer Muster- sprache zu systematisieren und festzuhalten. Eine Mustersprache wäre dann nicht in erster Linie eine Sammlung von „Muster“-Lösungen oder Lösungsschemata, sondern ein Vehikel für eine hypothesen- geleitete Technikgestaltung und Theoriebildung aus dem Blickwinkel der Informatik.

Zwischen Design und Flexibilität – Zur Ergonomie des Flat Design

Winkelnkemper, Felix; Keil, Reinhard
Universität Paderborn, Deutschland

Damit eine Software erfolgreich ist, muss sie nicht nur schnell und fehlerfrei funktionieren, sondern auch hedonischen und designerischen Ansprüchen genügen. Die Herangehens- und Sichtweisen von Softwareentwicklern und Designern liegen jedoch traditionell weit auseinander. Während Designer typischerweise Gestaltung und Funktionalität integriert zur Perfektion bringen, ist ein Softwareentwick-ler meist gezwungen, seine Produkte so zu gestalten, dass sie für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt und angepasst werden können. Um dennoch Programme gestalten zu können, die den designerischen Ansprüchen zumindest nahe kommen, greifen Softwareentwickler auf Entwicklungs-Frameworks und Design-Ressourcen zurück. Der Beitrag zeigt am Beispiel des Flat Design, dass durch den Einsatz beliebter Ressourcen nicht automatisch gut nutzbare Software entsteht, und ist somit ein Plädoyer dafür, dass Softwareentwickler grundlegende ergonomische Erkenntnisse benötigen.

Zwischen Design und Flexibilität – Zur Ergonomie des Flat Design

Winkelnkemper, Felix; Keil, Reinhard
Universität Paderborn, Deutschland

Damit eine Software erfolgreich ist, muss sie nicht nur schnell und fehlerfrei funktionieren, sondern auch hedonischen und designerischen Ansprüchen genügen. Die Herangehens- und Sichtweisen von Softwareentwicklern und Designern liegen jedoch traditionell weit auseinander. Während Designer typischerweise Gestaltung und Funktionalität integriert zur Perfektion bringen, ist ein Softwareentwick-ler meist gezwungen, seine Produkte so zu gestalten, dass sie für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt und angepasst werden können. Um dennoch Programme gestalten zu können, die den designerischen Ansprüchen zumindest nahe kommen, greifen Softwareentwickler auf Entwicklungs-Frameworks und Design-Ressourcen zurück. Der Beitrag zeigt am Beispiel des Flat Design, dass durch den Einsatz beliebter Ressourcen nicht automatisch gut nutzbare Software entsteht, und ist somit ein Plädoyer dafür, dass Softwareentwickler grundlegende ergonomische Erkenntnisse benötigen.