UP14 – Vorträge

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Montag, 01.09.2014

11:00 - 12:30:
Enterprise & Industry UX
Raum: S002

Enterprise & Industry UX

11:00 - 12:30:
Raum: S002

Bedienergonomie 4.0 – Ein Blick über den Tellerrand

Groenefeld, Jan; Krugmann, Martina; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland

Die "Industrie 4.0" gilt nach der Entwicklung von Dampfmaschine (18.Jh.), Fließband (19.Jh.) und elektronischer Steuerung (20.Jh.) als nächste industrielle Revolution. Im Kern geht es um die Vernetzung von "allem und jedem". Das "Internet der Dinge" beschreibt die aktive und selbstständige Kommunikation von Maschinen und Geräten untereinander und mit dem zuständigen Bediener. Der Vortrag wird sich damit beschäftigen, wie sich die klassische Bedienerrolle im Zusammenspiel mit ihren "digitalen Akteuren" verändert und welche innovativen HMI-Ansätze uns die Arbeit in den sogenannten "Smart Factorys" der Zukunft erleichtern werden. Hierzu gehören insbesondere auch mobile Anwendungsszenarien und die Nutzung von Augmented Reality-Technologien.

Bedienergonomie 4.0 – Ein Blick über den Tellerrand

Groenefeld, Jan; Krugmann, Martina; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland

Die "Industrie 4.0" gilt nach der Entwicklung von Dampfmaschine (18.Jh.), Fließband (19.Jh.) und elektronischer Steuerung (20.Jh.) als nächste industrielle Revolution. Im Kern geht es um die Vernetzung von "allem und jedem". Das "Internet der Dinge" beschreibt die aktive und selbstständige Kommunikation von Maschinen und Geräten untereinander und mit dem zuständigen Bediener. Der Vortrag wird sich damit beschäftigen, wie sich die klassische Bedienerrolle im Zusammenspiel mit ihren "digitalen Akteuren" verändert und welche innovativen HMI-Ansätze uns die Arbeit in den sogenannten "Smart Factorys" der Zukunft erleichtern werden. Hierzu gehören insbesondere auch mobile Anwendungsszenarien und die Nutzung von Augmented Reality-Technologien.

Institutionalization of Human-Centered Design at adidas Group

Glomann, Leo; Grudno, Lucie
adidas Group, Deutschland

At the adidas Group, UX and usability constantly take on greater significance. After the introduction of a framework (we reported at UP 2012) we provided some insight into how we established Human Centered Design in the IT Marketing department (UP 2013). Today, this way of working is being institutionalized in the whole IT organization and thereby attracts cross-functional attention. In this article, we describe our approach to increase the level of maturity of Human Centered Design in the company and highlight current as well as future challenges.

Institutionalization of Human-Centered Design at adidas Group

Glomann, Leo; Grudno, Lucie
adidas Group, Deutschland

At the adidas Group, UX and usability constantly take on greater significance. After the introduction of a framework (we reported at UP 2012) we provided some insight into how we established Human Centered Design in the IT Marketing department (UP 2013). Today, this way of working is being institutionalized in the whole IT organization and thereby attracts cross-functional attention. In this article, we describe our approach to increase the level of maturity of Human Centered Design in the company and highlight current as well as future challenges.

Metamorphosen betrieblicher Software

Lutsch, Clemens
Microsoft Deutschland GmbH, Deutschland

Im Umfeld der Windows Apps und der im April vorgestellten „universal“ Apps, die sowohl auf Windows PCs, Tablets und auf Phone laufen werden, stellen sich gerade für die kommerzielle Nutzung von Software neue Herausforderungen an die Interaktionsgestaltung. Dabei geht es um weit mehr als nur um ein „Touch-First“ UI Design, es müssen auch durch aktive inhaltlich durchaus kontrovers zu führende Arbeit die überkommenen Ansichten an das visuelle und vor allem funktionale Design einer interaktiven Lösung abgelegt werden. Der Vortrag zeigt diese Dimensionen der Metamorphosen betrieblicher Software auf. Zielgruppe sind alle, die sich mit UX strategisch beschäftigen, sowie Interaktionsdesigner und Informationsarchitekten.

Metamorphosen betrieblicher Software

Lutsch, Clemens
Microsoft Deutschland GmbH, Deutschland

Im Umfeld der Windows Apps und der im April vorgestellten „universal“ Apps, die sowohl auf Windows PCs, Tablets und auf Phone laufen werden, stellen sich gerade für die kommerzielle Nutzung von Software neue Herausforderungen an die Interaktionsgestaltung. Dabei geht es um weit mehr als nur um ein „Touch-First“ UI Design, es müssen auch durch aktive inhaltlich durchaus kontrovers zu führende Arbeit die überkommenen Ansichten an das visuelle und vor allem funktionale Design einer interaktiven Lösung abgelegt werden. Der Vortrag zeigt diese Dimensionen der Metamorphosen betrieblicher Software auf. Zielgruppe sind alle, die sich mit UX strategisch beschäftigen, sowie Interaktionsdesigner und Informationsarchitekten.

11:00 - 12:30:
UX Perspectives 1
Raum: Große Aula

UX Perspectives 1

11:00 - 12:30:
Raum: Große Aula

Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign

Krökel, Malte; Limbach, Tobias; Wulf, Insa
UID - User Interface Design GmbH, Deutschland

Gestensteuerungen werden zukünftig ein wesentlicher Teil unseres Alltags werden. Geräte wie Google Nest oder der die Samsung Air Gestures werden massiv gepusht. Doch wie reagieren darauf eigentlich die Nutzer? Wie alltagstauglich ist diese Interaktionsform mittlerweile? Und was müssen wir Designer noch tun um die User Experience zu verbessern? Ein Praxisbericht aus Nutzerstudien und Expertensicht über verschiedene Interaktionsarten mit ihren speziellen Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign mit wertvollen Tipps für begreifbare Interaktion.

Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign

Krökel, Malte; Limbach, Tobias; Wulf, Insa
UID - User Interface Design GmbH, Deutschland

Gestensteuerungen werden zukünftig ein wesentlicher Teil unseres Alltags werden. Geräte wie Google Nest oder der die Samsung Air Gestures werden massiv gepusht. Doch wie reagieren darauf eigentlich die Nutzer? Wie alltagstauglich ist diese Interaktionsform mittlerweile? Und was müssen wir Designer noch tun um die User Experience zu verbessern? Ein Praxisbericht aus Nutzerstudien und Expertensicht über verschiedene Interaktionsarten mit ihren speziellen Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign mit wertvollen Tipps für begreifbare Interaktion.

Best of both worlds: Game Design meets User Interface Design

Niesenhaus, Jörg
Centigrade GmbH, Deutschland

Die Integration spielerischer Elemente in Benutzerschnittstellen spielfremder Anwendungsgebiete erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Ziele der im Rahmen von User Interfaces zur Anwendung kommenden spielerischen Elemente sind meist eine Erhöhung der Prozesseffizienz oder die Steigerung der Motivation und Zufriedenheit der Nutzer. Während es in den Bereichen der User Interface Entwicklung und des Usability Engineerings viele beschriebene Herangehensweisen für Designprozesse gibt, ist der Prozess der Konzeption und Integration von Spielmechanismen in spielfremde Bereiche bisher unzureichend dokumentiert. Der Vortrag wird anhand konkreter Beispiele die Adaption von bestehenden Game Design Methoden und Werkzeugen für die User Interface Entwicklung veranschaulichen, um aus dieser Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die Erweiterung bestehender Designprozesse abzuleiten.

Best of both worlds: Game Design meets User Interface Design

Niesenhaus, Jörg
Centigrade GmbH, Deutschland

Die Integration spielerischer Elemente in Benutzerschnittstellen spielfremder Anwendungsgebiete erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Ziele der im Rahmen von User Interfaces zur Anwendung kommenden spielerischen Elemente sind meist eine Erhöhung der Prozesseffizienz oder die Steigerung der Motivation und Zufriedenheit der Nutzer. Während es in den Bereichen der User Interface Entwicklung und des Usability Engineerings viele beschriebene Herangehensweisen für Designprozesse gibt, ist der Prozess der Konzeption und Integration von Spielmechanismen in spielfremde Bereiche bisher unzureichend dokumentiert. Der Vortrag wird anhand konkreter Beispiele die Adaption von bestehenden Game Design Methoden und Werkzeugen für die User Interface Entwicklung veranschaulichen, um aus dieser Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die Erweiterung bestehender Designprozesse abzuleiten.

Next Generation Information Experience – Herausforderungen und Trends von morgen

Nagel, Wolfram
digiparden GmbH, Deutschland

Digitale Informationen und Services müssen zukünftig aus unterschiedlichsten Quellen zum Abruf auf verschiedenen Geräten, in unterschiedlichsten Medien, für mehrere Screens und Ausgabekanäle zur Verfügung stehen. Wolfram Nagel (Autor des Buchs „Multiscreen Experience Design“) beschäftigt sich mit zukünftigen „Content-Szenarien“, den potentiellen Anforderungen von Nutzern und den Herausforderungen für Content-Ersteller und -anbieter, Website-Betreiber, Publisher, Journalisten und Medienunternehmen. Er stellt sich die Frage: Wie gehen wir als Ersteller, Verwalter und Nutzer zukünftig mit Inhalten, Informationen und Wissen um? In dem Vortrag stellt er seine Erkenntnisse und ausgewählte Quellen vor und skizziert, wie der Umgang mit Informationen und Content Management zukünftig aussehen könnte.

Next Generation Information Experience – Herausforderungen und Trends von morgen

Nagel, Wolfram
digiparden GmbH, Deutschland

Digitale Informationen und Services müssen zukünftig aus unterschiedlichsten Quellen zum Abruf auf verschiedenen Geräten, in unterschiedlichsten Medien, für mehrere Screens und Ausgabekanäle zur Verfügung stehen. Wolfram Nagel (Autor des Buchs „Multiscreen Experience Design“) beschäftigt sich mit zukünftigen „Content-Szenarien“, den potentiellen Anforderungen von Nutzern und den Herausforderungen für Content-Ersteller und -anbieter, Website-Betreiber, Publisher, Journalisten und Medienunternehmen. Er stellt sich die Frage: Wie gehen wir als Ersteller, Verwalter und Nutzer zukünftig mit Inhalten, Informationen und Wissen um? In dem Vortrag stellt er seine Erkenntnisse und ausgewählte Quellen vor und skizziert, wie der Umgang mit Informationen und Content Management zukünftig aussehen könnte.

14:00 - 15:30:
UX Evaluation
Raum: Große Aula

UX Evaluation

14:00 - 15:30:
Raum: Große Aula

Active Testing - Real time collaborative analysis

Filip, Healy; Henning, Brau
International UX Partners

Active testing is a rapid way to run and analyse usability tests and build stakeholder engagement. It combines user testing with customer engaged analysis workshops. A specialist usability moderator runs the session with the participant. Full HD cameras and screen capture record the sessions. A second moderator and the client core team observe sessions in real time in our observation room. The observers carry out real time analysis jointly. For this purpose we have developed a structured process for capturing insights and conducting real time analysis on the data. Reports come in the form of screen print outs with annotations done with post-its. Active testing allows more frequent testing throughout the development process by reducing the costs and timescales of each test and maximising the benefits to the design. The International UX Partners – a network of 18 companies doing UX fieldwork in 45 countries (e.g. UID in Germany, Austria and Switzerland, Amable in Chile, Brazil, Ecuador, Amber-light in the UK, ISAR UID in China) have vast experience in applying this methodical approach to usability evaluation to agile or lean UX working environments on an international scale. We would like to share these experiences as best practices with the UUX community in Germany.

Active Testing - Real time collaborative analysis

Filip, Healy; Henning, Brau
International UX Partners

Active testing is a rapid way to run and analyse usability tests and build stakeholder engagement. It combines user testing with customer engaged analysis workshops. A specialist usability moderator runs the session with the participant. Full HD cameras and screen capture record the sessions. A second moderator and the client core team observe sessions in real time in our observation room. The observers carry out real time analysis jointly. For this purpose we have developed a structured process for capturing insights and conducting real time analysis on the data. Reports come in the form of screen print outs with annotations done with post-its. Active testing allows more frequent testing throughout the development process by reducing the costs and timescales of each test and maximising the benefits to the design. The International UX Partners – a network of 18 companies doing UX fieldwork in 45 countries (e.g. UID in Germany, Austria and Switzerland, Amable in Chile, Brazil, Ecuador, Amber-light in the UK, ISAR UID in China) have vast experience in applying this methodical approach to usability evaluation to agile or lean UX working environments on an international scale. We would like to share these experiences as best practices with the UUX community in Germany.

Der VisAWI im Praxiseinsatz: Best Practices, neue Benchmarks und neue Entwicklungen

Thielsch, Meinald T. (1); Spieth, Jan-Hendrik (3); Jahn, Marie (2); Hirschfeld, Gerrit (4); Koller, Franz (5)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Audials AG; 3: BASF Coatings GmbH; 4: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugendklinik Datteln; 5: User Interface Design GmbH

Die visuelle Ästhetik beeinflusst zentrale Aspekte der Webseitenwahrnehmung wie Usability, Zufriedenheit, Wiederbesuchs- oder Kaufbereitschaft. Um die Ästhetik von Websites adäquat zu erfassen wurde der VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory, Moshagen & Thielsch, 2010) entwickelt. In unserem Vortrag möchten wir 1.) zwei Best Practices zum Einsatz des VisAWI darstellen: die Optimierung der Karrierewebsites der BASF Coatings, und die Evaluation der PC-Software „Audials“. In letzterem Best Practice zeigt sich dabei auch, wie der VisAWI jenseits des Webs angewendet werden kann. 2.) Präsentieren wir aktualisierte Benchmarks auf Basis von n = 5776 Bewertungen mit dem VisAWI, bzw. n = 6797 für den VisAWI-S, sowie kritische Schwellenwerte (Cut-Points) für die beiden VisAWI-Varianten. 3.) Wollen wir abschließend aktuelle Entwicklungen des VisAWI diskutieren.

Der VisAWI im Praxiseinsatz: Best Practices, neue Benchmarks und neue Entwicklungen

Thielsch, Meinald T. (1); Spieth, Jan-Hendrik (3); Jahn, Marie (2); Hirschfeld, Gerrit (4); Koller, Franz (5)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Audials AG; 3: BASF Coatings GmbH; 4: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugendklinik Datteln; 5: User Interface Design GmbH

Die visuelle Ästhetik beeinflusst zentrale Aspekte der Webseitenwahrnehmung wie Usability, Zufriedenheit, Wiederbesuchs- oder Kaufbereitschaft. Um die Ästhetik von Websites adäquat zu erfassen wurde der VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory, Moshagen & Thielsch, 2010) entwickelt. In unserem Vortrag möchten wir 1.) zwei Best Practices zum Einsatz des VisAWI darstellen: die Optimierung der Karrierewebsites der BASF Coatings, und die Evaluation der PC-Software „Audials“. In letzterem Best Practice zeigt sich dabei auch, wie der VisAWI jenseits des Webs angewendet werden kann. 2.) Präsentieren wir aktualisierte Benchmarks auf Basis von n = 5776 Bewertungen mit dem VisAWI, bzw. n = 6797 für den VisAWI-S, sowie kritische Schwellenwerte (Cut-Points) für die beiden VisAWI-Varianten. 3.) Wollen wir abschließend aktuelle Entwicklungen des VisAWI diskutieren.

Klassischer Studio-UX-Test vs. unmoderierter Remote-UX-Test – Wie unterscheiden sich die Ergebnisse bei parallelisierten Aufgabestellungen?

Olschner, Siegfried (1); Feindt, Doreen (2); Mohr, Tina (2); Schubert, Ulf (1)
1: DATEV eG; 2: GfK

Um eine größere Anzahl an Anwendern in den Softwareentwicklungsprozess einzubinden, bieten sich online durchgeführte, unmoderierte User Experience Tests an. Diese lassen sich im Vergleich zu Labor-Tests schnell und kostengünstig umsetzen. Während im Web-Bereich sogenannte Crowd-Tests eine gewisse Akzeptanz gefunden haben, stellt sich die Frage, welche Daten und vor allem welche Datenqualität ein unmoderierter User Experience Test im Bereich On Premise-Business-Software liefert. Um diese Fragestellung zu beantworten, wurde eine Vergleichsstudie durchgeführt. Ziel war es, die Methode der unmoderierten Remote-Tests allgemein zu validieren, die Vorzüge und Schwachstellen zu identifizieren und einen Vergleich zu den klassischen User Experience Tests im Labor herzustellen. Hierzu wurden zwei Gruppen rekrutiert, die jeweils einen klar umrissenen Bereich innerhalb der DATEV-Business-Software testen und bewerten sollten. Identisch zum 'moderierten Labor-UX-Test' (N=10) bearbeitete die Gruppe 'unmoderierter UX-Test' (N=20) dieselben Fragestellungen und Aufgabenszenarien, innerhalb so weit wie möglich parallelisierter Rahmenbedingungen. Die Ergebnisse der Studie und unsere Erfahrungen werden im Beitrag vorgestellt und diskutiert. Außerdem werden Tipps zur praktischen Umsetzung gegeben.

Klassischer Studio-UX-Test vs. unmoderierter Remote-UX-Test – Wie unterscheiden sich die Ergebnisse bei parallelisierten Aufgabestellungen?

Olschner, Siegfried (1); Feindt, Doreen (2); Mohr, Tina (2); Schubert, Ulf (1)
1: DATEV eG; 2: GfK

Um eine größere Anzahl an Anwendern in den Softwareentwicklungsprozess einzubinden, bieten sich online durchgeführte, unmoderierte User Experience Tests an. Diese lassen sich im Vergleich zu Labor-Tests schnell und kostengünstig umsetzen. Während im Web-Bereich sogenannte Crowd-Tests eine gewisse Akzeptanz gefunden haben, stellt sich die Frage, welche Daten und vor allem welche Datenqualität ein unmoderierter User Experience Test im Bereich On Premise-Business-Software liefert. Um diese Fragestellung zu beantworten, wurde eine Vergleichsstudie durchgeführt. Ziel war es, die Methode der unmoderierten Remote-Tests allgemein zu validieren, die Vorzüge und Schwachstellen zu identifizieren und einen Vergleich zu den klassischen User Experience Tests im Labor herzustellen. Hierzu wurden zwei Gruppen rekrutiert, die jeweils einen klar umrissenen Bereich innerhalb der DATEV-Business-Software testen und bewerten sollten. Identisch zum 'moderierten Labor-UX-Test' (N=10) bearbeitete die Gruppe 'unmoderierter UX-Test' (N=20) dieselben Fragestellungen und Aufgabenszenarien, innerhalb so weit wie möglich parallelisierter Rahmenbedingungen. Die Ergebnisse der Studie und unsere Erfahrungen werden im Beitrag vorgestellt und diskutiert. Außerdem werden Tipps zur praktischen Umsetzung gegeben.

14:00 - 15:30:
UX Projects & People
Raum: S002

UX Projects & People

14:00 - 15:30:
Raum: S002

Best Practice UX-Projektmanagement: Hybrid Project Design

Gerstheimer, Oliver (1); Wüst, Steffen (1); Pantelic, Vojislav (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: P3 Ingenieurgesellschaft mbH, Deutschland

User Experience-fokussiertes Projektvorgehen im Rahmen der Neugestaltung der Ertragsüberwachung und Steuerung von industriellen Großwechselrichtern für Solarparks im Megawattbereich oder: Die Kunst, ein Projekt in einem unscharfen, unsicheren, bösartigen und agilen Umfeld in Time & Budget zum Erfolg zu führen.

Best Practice UX-Projektmanagement: Hybrid Project Design

Gerstheimer, Oliver (1); Wüst, Steffen (1); Pantelic, Vojislav (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: P3 Ingenieurgesellschaft mbH, Deutschland

User Experience-fokussiertes Projektvorgehen im Rahmen der Neugestaltung der Ertragsüberwachung und Steuerung von industriellen Großwechselrichtern für Solarparks im Megawattbereich oder: Die Kunst, ein Projekt in einem unscharfen, unsicheren, bösartigen und agilen Umfeld in Time & Budget zum Erfolg zu führen.

Branchenreport UX/Usability 2014

Diefenbach, Sarah (1); Ullrich, Daniel (2)
1: Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2: Technische Universität Darmstadt, Deutschland

Seit über zehn Jahren bietet die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) mit dem Branchenreport User Experience/Usability einen regelmäßigen Überblick über die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. 2014 haben sich 389 Personen an der Befragung beteiligt und liefern damit eine umfangreiche Informationsbasis zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche.

Branchenreport UX/Usability 2014

Diefenbach, Sarah (1); Ullrich, Daniel (2)
1: Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2: Technische Universität Darmstadt, Deutschland

Seit über zehn Jahren bietet die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) mit dem Branchenreport User Experience/Usability einen regelmäßigen Überblick über die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. 2014 haben sich 389 Personen an der Befragung beteiligt und liefern damit eine umfangreiche Informationsbasis zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche.

„Nutzerzentriertes Design? Gerne, aber bitte ohne Nutzer.“ - Wenn das UX-Projekt nicht ganz so läuft wie im Lehrbuch

Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland

Usability Professionals müssen von den Vorteilen der nutzerzentrierten Gestaltung interaktiver Systeme nicht überzeugt werden. Und auch bei der Projektanbahnung mit Auftraggebern scheint das Thema zumeist auf offene Ohren zu stoßen. Werden die Planungen konkreter, so erweisen sich jedoch zuweilen entsprechende Aussagen eines Auftraggebers als Lippenbekenntnisse. Die Einbeziehung von Nutzern wird dann z.B. als Projekthemmnis gesehen oder als optionale Aktivität, die auch „später noch“ durchgeführt werden kann. Der Beitrag beschäftigt sich mit dieser Problematik und zeigt auf, wie Usability Professionals damit umgehen können, um unter gegebenen Rahmenbedingungen optimale Ergebnisse zu erzielen oder auch auf eine Veränderung der Rahmenbedingungen in Richtung der stärkeren Einbeziehung von Nutzern hinzuwirken.

„Nutzerzentriertes Design? Gerne, aber bitte ohne Nutzer.“ - Wenn das UX-Projekt nicht ganz so läuft wie im Lehrbuch

Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland

Usability Professionals müssen von den Vorteilen der nutzerzentrierten Gestaltung interaktiver Systeme nicht überzeugt werden. Und auch bei der Projektanbahnung mit Auftraggebern scheint das Thema zumeist auf offene Ohren zu stoßen. Werden die Planungen konkreter, so erweisen sich jedoch zuweilen entsprechende Aussagen eines Auftraggebers als Lippenbekenntnisse. Die Einbeziehung von Nutzern wird dann z.B. als Projekthemmnis gesehen oder als optionale Aktivität, die auch „später noch“ durchgeführt werden kann. Der Beitrag beschäftigt sich mit dieser Problematik und zeigt auf, wie Usability Professionals damit umgehen können, um unter gegebenen Rahmenbedingungen optimale Ergebnisse zu erzielen oder auch auf eine Veränderung der Rahmenbedingungen in Richtung der stärkeren Einbeziehung von Nutzern hinzuwirken.

16:00 - 17:30:
Medizintechnik
Raum: Große Aula

Medizintechnik

16:00 - 17:30:
Raum: Große Aula

AK Usability in der Medizintechnik - Vorstellung des Leitfadens

Walke, Tobias (1); Jacobs, Oliver (2)
1: RTT AG, Deutschland; 2: ergonomics

Die Mitglieder des Arbeitskreises Usability in der Medizintechnik haben Ihre Erfahrungen zum Thema in einer Broschüre zusammen getragen. Diese Broschüre zeigt anhand eines Prozess-Schaubildes, praktischer Beispiele, sowie Rollenbeschreibungen auf wie man idealtypisch Medizingeräte unter Aspekten des Usability Engineering und unter Einhaltung gültiger Normen entwickelt.

AK Usability in der Medizintechnik - Vorstellung des Leitfadens

Walke, Tobias (1); Jacobs, Oliver (2)
1: RTT AG, Deutschland; 2: ergonomics

Die Mitglieder des Arbeitskreises Usability in der Medizintechnik haben Ihre Erfahrungen zum Thema in einer Broschüre zusammen getragen. Diese Broschüre zeigt anhand eines Prozess-Schaubildes, praktischer Beispiele, sowie Rollenbeschreibungen auf wie man idealtypisch Medizingeräte unter Aspekten des Usability Engineering und unter Einhaltung gültiger Normen entwickelt.

Best Practice: Total User Experience Design: Ganzheitliche Gestaltung und Design-Management eines Software-Medizinprodukts für sicheres Infusionsmanagement in Krankenhäusern

Gerstheimer, Oliver (1); Ammermüller, Sebastian (1); Paetzold, Matthias (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG

Was ist Total User Experience Design? Total User Experience Design bezeichnet die durchgängige und umfassende Anwendung des UX-Ansatzes auf die gesamte Produktentwicklung von der Idee über das Anforderungsmanagement und die Informationsarchitektur bis hin zum fertigen Produkt UI-Design und den Schulungs- und Informationsmaterialien zum Produkt. Fokus des Total UX-Designs ist die konsequente Integration aller Beteiligten im End-2-End-Entwicklungsprozess sowohl der Mitarbeiter (B2E) als auch der Kunden bzw. Anwender (B2B2C). Dazu gehört auch das Design der Dokumentationsformate und das Projektdesign. B. Braun ist ein weltweit agierenden Medizintechnikhersteller und der Erfinder der ersten Infusions- und Spritzenpumpen für Intensivmedizin im Krankenhaus (1951). Sicherheit, optimiertes Risikomanagement und die zukünftige Digitalisierung des Infusionsmanagements stehen bei dem Marktführer von Infusomatoren und Perfusoren im Fokus der Weiterentwicklung des Hardware-Kernprodukts. Aufgabe war die Produktneuentwicklung eines ganzheitlichen, medizinischen Intensivsoftware-Produkts zur optimalen Unterstützung des Infusionsmanagements von Krankenhäusern unter besonderer Berücksichtigung hoher Sicherheitsstandards und dem Monitoring von Intensiv-Patienten durch Pflegepersonal. Der Beitrag zeigt die Herausforderung bei der Vermittlung und dem Management der unterschiedlichen Anforderungen von Hardware-Hersteller (Infusionspumpe), Programmierdienstleister (Software/Applications), Marketing und Sales national und international sowie den betroffenen Nutzern im Krankenhaus – von der Geschäftsführung und Controlling über Krankenhausapotheker, Stationsarzt und biomedizinische Angestellte bis zum Pflegepersonal auf Station. Das zu entwickelnde Softwaresystem besteht aus vier aufeinander aufbauenden Anwendungen von der Konfiguration der Medikamentendatenbanken mit Spezifikation von Medikationsparametern und Therapie- und Patientenprofilen über die zentrale Verteilung (Upload) der Daten (Medikamentenlisten) auf die Infusionspumpen bis hin zur Überwachung der Medikation (Pumpenbetrieb) und Prozesse am Bettplatz des Patienten. Das Projekt gibt einen dreijährigen Überblick und berichtet aus den Erkentnissen der kundenzentrierten UX-Produktentwicklung im Rahmen einer umfassenden Betreuung und Begleitung vom Geschäftsmodelldesign über die SW-Produktentwicklung mit Manual, Trainingsmaterial und der Lizenz-Tariffierung bis hin zum multinationalen und -lingualem Marketing und Rollout des Software-Lizenz-Produkts. Jahr 1: Kontextuelle Anforderungsanalyse der User-Stories sowie detaillierte Software-Spezifikation über Use Case-Struktur, der Informationsarchitektur und der UI-Design-Restriktionen. Das Anforderungsmanagement wurde unter besonderer Berücksichtigung der Normen 9241-11 (Kontext), -110 (Dialog) und -210 (Interaktion) in selektiver Abgrenzung zur Norm 62366 durchgeführt. Die Untersuchung, ob es sich bei der zu entwickelnden Software um ein Din ISO 62366 relevantes (SW-)Produkt handelt, war dabei ein wichtiger Bestandteil der Abgrenzung in der Usability Entwicklung. Ergebnis: mehr als 10 Entwicklungs- und Iterations-Workshops, über 120 definierte Use-Cases, 170 Wireframes, zirka 25 Nutzerinteraktionen im Originalkontext und 150 spezifizierte Design-Screen-Definitionen für die Programmierung. Jahr 2: Prozess- und Risikomanagement durch dezidierte Nutzertests im Originalkontext der Anwendungen. Anhand einfacher Walkthrough wurden die wesentlichen Bestandteile der einzelnen Anwendungen geprüft und gemeinsam mit Nutzern auf die Alltagsanforderungen im Krankenhaus angepasst und optimiert. Zudem wurden gezielte Testfälle nach Feasability- und Usability-Aspekten als Basis für eine FDA-Einreichung bearbeitet. Jahr 3: Marketing & Rollout Unterstützung von der Namensfindung, über Key Visual und Logo Entwicklung, bis hin zum Packagaging und der Konzeption von Marketingmaterialien intern sowie extern. Softwareprodukten stellen in vielen Fällen eine neues Umsatz- und Geschäftsfeld für klassische Medizingerätehersteller dar. Ein Umdenken ist erforderlich insbesondere im internen Marketing und Sales. Im Rahmen des Projekts wurde das UX-Design auf Key Visual und Logo-Entwicklung für die neue Software-Produktfamilie angewendet genauso auf das Packaging-Design und die Ausgestaltung eines Kommunikationsbasispools von über 240 Folien. Informationsarchitektur und UI-Design auf Basis eines nutzerzentrierten Ansatzes ist die Pflicht bei der Entwicklung eines guten Produkts. Um daraus ein erfolgreiches Produkt zu machen ist die Kür im Designprozess notwendig. Das UX-Design wird dabei auf alle produktrelevanten Bestandteile angewendet. Ergebnis ist eine ganzheitliche „nutzerzentriertes Produkt-Ecosystem“.

Best Practice: Total User Experience Design: Ganzheitliche Gestaltung und Design-Management eines Software-Medizinprodukts für sicheres Infusionsmanagement in Krankenhäusern

Gerstheimer, Oliver (1); Ammermüller, Sebastian (1); Paetzold, Matthias (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG

Was ist Total User Experience Design? Total User Experience Design bezeichnet die durchgängige und umfassende Anwendung des UX-Ansatzes auf die gesamte Produktentwicklung von der Idee über das Anforderungsmanagement und die Informationsarchitektur bis hin zum fertigen Produkt UI-Design und den Schulungs- und Informationsmaterialien zum Produkt. Fokus des Total UX-Designs ist die konsequente Integration aller Beteiligten im End-2-End-Entwicklungsprozess sowohl der Mitarbeiter (B2E) als auch der Kunden bzw. Anwender (B2B2C). Dazu gehört auch das Design der Dokumentationsformate und das Projektdesign. B. Braun ist ein weltweit agierenden Medizintechnikhersteller und der Erfinder der ersten Infusions- und Spritzenpumpen für Intensivmedizin im Krankenhaus (1951). Sicherheit, optimiertes Risikomanagement und die zukünftige Digitalisierung des Infusionsmanagements stehen bei dem Marktführer von Infusomatoren und Perfusoren im Fokus der Weiterentwicklung des Hardware-Kernprodukts. Aufgabe war die Produktneuentwicklung eines ganzheitlichen, medizinischen Intensivsoftware-Produkts zur optimalen Unterstützung des Infusionsmanagements von Krankenhäusern unter besonderer Berücksichtigung hoher Sicherheitsstandards und dem Monitoring von Intensiv-Patienten durch Pflegepersonal. Der Beitrag zeigt die Herausforderung bei der Vermittlung und dem Management der unterschiedlichen Anforderungen von Hardware-Hersteller (Infusionspumpe), Programmierdienstleister (Software/Applications), Marketing und Sales national und international sowie den betroffenen Nutzern im Krankenhaus – von der Geschäftsführung und Controlling über Krankenhausapotheker, Stationsarzt und biomedizinische Angestellte bis zum Pflegepersonal auf Station. Das zu entwickelnde Softwaresystem besteht aus vier aufeinander aufbauenden Anwendungen von der Konfiguration der Medikamentendatenbanken mit Spezifikation von Medikationsparametern und Therapie- und Patientenprofilen über die zentrale Verteilung (Upload) der Daten (Medikamentenlisten) auf die Infusionspumpen bis hin zur Überwachung der Medikation (Pumpenbetrieb) und Prozesse am Bettplatz des Patienten. Das Projekt gibt einen dreijährigen Überblick und berichtet aus den Erkentnissen der kundenzentrierten UX-Produktentwicklung im Rahmen einer umfassenden Betreuung und Begleitung vom Geschäftsmodelldesign über die SW-Produktentwicklung mit Manual, Trainingsmaterial und der Lizenz-Tariffierung bis hin zum multinationalen und -lingualem Marketing und Rollout des Software-Lizenz-Produkts. Jahr 1: Kontextuelle Anforderungsanalyse der User-Stories sowie detaillierte Software-Spezifikation über Use Case-Struktur, der Informationsarchitektur und der UI-Design-Restriktionen. Das Anforderungsmanagement wurde unter besonderer Berücksichtigung der Normen 9241-11 (Kontext), -110 (Dialog) und -210 (Interaktion) in selektiver Abgrenzung zur Norm 62366 durchgeführt. Die Untersuchung, ob es sich bei der zu entwickelnden Software um ein Din ISO 62366 relevantes (SW-)Produkt handelt, war dabei ein wichtiger Bestandteil der Abgrenzung in der Usability Entwicklung. Ergebnis: mehr als 10 Entwicklungs- und Iterations-Workshops, über 120 definierte Use-Cases, 170 Wireframes, zirka 25 Nutzerinteraktionen im Originalkontext und 150 spezifizierte Design-Screen-Definitionen für die Programmierung. Jahr 2: Prozess- und Risikomanagement durch dezidierte Nutzertests im Originalkontext der Anwendungen. Anhand einfacher Walkthrough wurden die wesentlichen Bestandteile der einzelnen Anwendungen geprüft und gemeinsam mit Nutzern auf die Alltagsanforderungen im Krankenhaus angepasst und optimiert. Zudem wurden gezielte Testfälle nach Feasability- und Usability-Aspekten als Basis für eine FDA-Einreichung bearbeitet. Jahr 3: Marketing & Rollout Unterstützung von der Namensfindung, über Key Visual und Logo Entwicklung, bis hin zum Packagaging und der Konzeption von Marketingmaterialien intern sowie extern. Softwareprodukten stellen in vielen Fällen eine neues Umsatz- und Geschäftsfeld für klassische Medizingerätehersteller dar. Ein Umdenken ist erforderlich insbesondere im internen Marketing und Sales. Im Rahmen des Projekts wurde das UX-Design auf Key Visual und Logo-Entwicklung für die neue Software-Produktfamilie angewendet genauso auf das Packaging-Design und die Ausgestaltung eines Kommunikationsbasispools von über 240 Folien. Informationsarchitektur und UI-Design auf Basis eines nutzerzentrierten Ansatzes ist die Pflicht bei der Entwicklung eines guten Produkts. Um daraus ein erfolgreiches Produkt zu machen ist die Kür im Designprozess notwendig. Das UX-Design wird dabei auf alle produktrelevanten Bestandteile angewendet. Ergebnis ist eine ganzheitliche „nutzerzentriertes Produkt-Ecosystem“.

Lungenfunktionsmonitor mit Swissness: Medizinische Daten ansprechend und leicht verständlich visualisiert

Prestele, Petra; Klauß, Kerstin
User Interface Design, Deutschland

Das Interface zum Patienten sowie das User Interface der Swisstom AG (www.swisstom.com) sind eine echte Pionierleistung, die dem Intensivmediziner neuartige Einblicke in die Funktion der Lungen künstlich beatmeter Patienten gewähren. Diese intuitiven Echtzeitbilder ermöglichen eine bessere Therapie wie auch eine sicherere Überwachung. Auf Basis der Elektrischen Impedanz Tomographie (EIT) misst ein Elektrodengürtel die Atmung der Lunge in einzelnen Lungenregionen und zeigt diese kontinuierlich auf dem Monitor. An das User Interface stellte das hohe Anforderungen, muss dieses doch die Arbeit auf der Intensivstation optimal unterstützen. Petra Prestele zeigt den Weg vom Bedienkonzept bis zum finalen Screen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf dem Visualisierungsworkshop, einer Methode zur Erarbeitung von Visualisierungsansätzen für unterschiedliche Problemstellungen zusammen mit dem Kunden. Neben der Vorstellung eines typischen Ablaufs eines Visualisierungsworkshops fokussiert der Vortrag auf die Vorteile eines solchen Vorgehens. Der Workshop bringt das Expertenwissen zum Produkt (Kunde) und das Visualisierungs-Know-how (UID) zusammen und schafft so die Voraussetzung für die bestmögliche Designlösung. Darüber hinaus erklärt Petra Prestele, wie das Projektteam durch eine klare Designsprache Synergien zwischen Design und Bedienbarkeit und durch den „Swissness“-Faktor ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen hat. Im zum Teil sehr hektischen Umfeld der Intensivstation, strahlen die auf das Wesentliche reduzierte transparente Informationsdarstellung sowie die unaufdringliche Ästhetik Ruhe, Sicherheit, Vertrauen und Kompetenz aus.

Lungenfunktionsmonitor mit Swissness: Medizinische Daten ansprechend und leicht verständlich visualisiert

Prestele, Petra; Klauß, Kerstin
User Interface Design, Deutschland

Das Interface zum Patienten sowie das User Interface der Swisstom AG (www.swisstom.com) sind eine echte Pionierleistung, die dem Intensivmediziner neuartige Einblicke in die Funktion der Lungen künstlich beatmeter Patienten gewähren. Diese intuitiven Echtzeitbilder ermöglichen eine bessere Therapie wie auch eine sicherere Überwachung. Auf Basis der Elektrischen Impedanz Tomographie (EIT) misst ein Elektrodengürtel die Atmung der Lunge in einzelnen Lungenregionen und zeigt diese kontinuierlich auf dem Monitor. An das User Interface stellte das hohe Anforderungen, muss dieses doch die Arbeit auf der Intensivstation optimal unterstützen. Petra Prestele zeigt den Weg vom Bedienkonzept bis zum finalen Screen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf dem Visualisierungsworkshop, einer Methode zur Erarbeitung von Visualisierungsansätzen für unterschiedliche Problemstellungen zusammen mit dem Kunden. Neben der Vorstellung eines typischen Ablaufs eines Visualisierungsworkshops fokussiert der Vortrag auf die Vorteile eines solchen Vorgehens. Der Workshop bringt das Expertenwissen zum Produkt (Kunde) und das Visualisierungs-Know-how (UID) zusammen und schafft so die Voraussetzung für die bestmögliche Designlösung. Darüber hinaus erklärt Petra Prestele, wie das Projektteam durch eine klare Designsprache Synergien zwischen Design und Bedienbarkeit und durch den „Swissness“-Faktor ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen hat. Im zum Teil sehr hektischen Umfeld der Intensivstation, strahlen die auf das Wesentliche reduzierte transparente Informationsdarstellung sowie die unaufdringliche Ästhetik Ruhe, Sicherheit, Vertrauen und Kompetenz aus.

16:00 - 17:30:
Special UX Case Studies
Raum: S002

Special UX Case Studies

16:00 - 17:30:
Raum: S002

Der Einsatz von Eyetracking bei der Entwicklung der Online-Version des d2-R

Meyer, Herbert A. (1); Funken, Bastian (2)
1: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland; 2: Hogrefe Verlag

Der d2 ist ein seit 50 Jahren bewährter psychologischer Papier-und-Bleistift-Test zur Messung der Konzentrationsfähigkeit. Bei der Entwicklung der Online-Version der Revision des d2 (d2-R) mussten wichtige Gestaltungsentscheidungen getroffen werden. Wie ist die Instruktion zu gestalten, wenn kein Testleiter zur Verfügung steht? Wie kann erreicht werden, dass das Testmaterial wie in der Papierbedingung abgearbeitet wird? Wie ist das Zeitlimit zu setzen, damit sehr fähige Personen an ihre Grenze stoßen? In einem Usability-Test mit einem High-Fidelity-Prototypen wurden Antworten auf diese Fragen erarbeitet, indem Screencasts mit synchronen Blickortüberlagerungen qualitativ analysiert wurden. Die Ergebnisse werden anhand von Highlightvideos und Frame-by-frame-Animationen präsentiert und zur Diskussion gestellt.

Der Einsatz von Eyetracking bei der Entwicklung der Online-Version des d2-R

Meyer, Herbert A. (1); Funken, Bastian (2)
1: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland; 2: Hogrefe Verlag

Der d2 ist ein seit 50 Jahren bewährter psychologischer Papier-und-Bleistift-Test zur Messung der Konzentrationsfähigkeit. Bei der Entwicklung der Online-Version der Revision des d2 (d2-R) mussten wichtige Gestaltungsentscheidungen getroffen werden. Wie ist die Instruktion zu gestalten, wenn kein Testleiter zur Verfügung steht? Wie kann erreicht werden, dass das Testmaterial wie in der Papierbedingung abgearbeitet wird? Wie ist das Zeitlimit zu setzen, damit sehr fähige Personen an ihre Grenze stoßen? In einem Usability-Test mit einem High-Fidelity-Prototypen wurden Antworten auf diese Fragen erarbeitet, indem Screencasts mit synchronen Blickortüberlagerungen qualitativ analysiert wurden. Die Ergebnisse werden anhand von Highlightvideos und Frame-by-frame-Animationen präsentiert und zur Diskussion gestellt.

Longterm UX für Musikinstrumente - Research mit Nutzern von Kreativsoftware und Hardware am Beispiel von Ableton Live und Push

Russ, Johannes
Ableton AG, Deutschland

Hätte die erste E-Gitarre einen Usability Test mit neuen Nutzern überstanden? Usability Tests im Lab helfen, die initiale Nutzererfahrung mit einem Produkt zu testen. Einmalig angewandt liefern diese Verfahren jedoch keine Auskunft über langfristiges Verhalten von Nutzern einer Kreativsoftware - Wird ein neues Feature nach einer kurzen explorativen Phase wirklich benutzt? Kann es sich in den existierenden Workflow des Musikers oder Produzenten integrieren? Führt es tatsächlich zu mehr Kreativität oder Produktivität? Zudem spielen, wie bei anderen Instrumenten, Nutzergruppen mit unterschiedlichen Eigenschaften eine Rolle - auf der einen Seite Experten mit mehr als 10 Jahren Erfahrung, auf der anderen Seite komplette Neueinsteiger. Der Vortrag stellt diese anhand von Praxisbeispielen Research Konzepte und Methoden vor, die bei der Entwicklung von Ableton Live und Push eingesetzt werden. Dazu zählen die Arbeit mit Experten und Langzeittestergruppen, Diary Studies, UX Curves, Repeated Lab Testing sowie Longterm UX Metrisch. Die praktische Anwendung der vorgestellten Methoden stützt sich dabei vorwiegend auf das auf Effizienz ausgelegte Lean UX Mindset innerhalb eines agilen Entwicklungsprozesses.

Longterm UX für Musikinstrumente - Research mit Nutzern von Kreativsoftware und Hardware am Beispiel von Ableton Live und Push

Russ, Johannes
Ableton AG, Deutschland

Hätte die erste E-Gitarre einen Usability Test mit neuen Nutzern überstanden? Usability Tests im Lab helfen, die initiale Nutzererfahrung mit einem Produkt zu testen. Einmalig angewandt liefern diese Verfahren jedoch keine Auskunft über langfristiges Verhalten von Nutzern einer Kreativsoftware - Wird ein neues Feature nach einer kurzen explorativen Phase wirklich benutzt? Kann es sich in den existierenden Workflow des Musikers oder Produzenten integrieren? Führt es tatsächlich zu mehr Kreativität oder Produktivität? Zudem spielen, wie bei anderen Instrumenten, Nutzergruppen mit unterschiedlichen Eigenschaften eine Rolle - auf der einen Seite Experten mit mehr als 10 Jahren Erfahrung, auf der anderen Seite komplette Neueinsteiger. Der Vortrag stellt diese anhand von Praxisbeispielen Research Konzepte und Methoden vor, die bei der Entwicklung von Ableton Live und Push eingesetzt werden. Dazu zählen die Arbeit mit Experten und Langzeittestergruppen, Diary Studies, UX Curves, Repeated Lab Testing sowie Longterm UX Metrisch. Die praktische Anwendung der vorgestellten Methoden stützt sich dabei vorwiegend auf das auf Effizienz ausgelegte Lean UX Mindset innerhalb eines agilen Entwicklungsprozesses.

Über Höhen und Tiefen des Usability-Consulting in komplexen Domänen

Schneidermeier, Tim (1); Heckner, Markus (2); Fuchs, Markus (1)
1: small worlds GbR; 2: Universität Regensburg, Deutschland

Nutzerzentriertes Design in unterschiedlichen Domänen gehört zum Alltag von Usability Consultants, die sich immer wieder in neue Projekte und Themenbereiche einarbeiten müssen. Das Verständnis von Nutzer und Nutzungskontext sind wichtige Voraussetzungen für ein erfolgreiches Entwicklungsprojekt. Gerade in komplexeren Domänen ergibt sich ein hoher Einarbeitungsaufwand: Häufig kann die Komplexität nicht von Anfang an korrekt eingeschätzt werden und ergibt sich mitunter erst im Projektverlauf. Vom Projektstart bis zur letztendlichen Implementierung werden Höhen und Tiefen durchlaufen, denen durch adäquate Methoden begegnet werden muss. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit komplexen Domänen anhand einer Fallstudie vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit von Usability Professionals sowie generell auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.

Über Höhen und Tiefen des Usability-Consulting in komplexen Domänen

Schneidermeier, Tim (1); Heckner, Markus (2); Fuchs, Markus (1)
1: small worlds GbR; 2: Universität Regensburg, Deutschland

Nutzerzentriertes Design in unterschiedlichen Domänen gehört zum Alltag von Usability Consultants, die sich immer wieder in neue Projekte und Themenbereiche einarbeiten müssen. Das Verständnis von Nutzer und Nutzungskontext sind wichtige Voraussetzungen für ein erfolgreiches Entwicklungsprojekt. Gerade in komplexeren Domänen ergibt sich ein hoher Einarbeitungsaufwand: Häufig kann die Komplexität nicht von Anfang an korrekt eingeschätzt werden und ergibt sich mitunter erst im Projektverlauf. Vom Projektstart bis zur letztendlichen Implementierung werden Höhen und Tiefen durchlaufen, denen durch adäquate Methoden begegnet werden muss. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit komplexen Domänen anhand einer Fallstudie vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit von Usability Professionals sowie generell auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.

Dienstag, 02.09.2014

11:00 - 12:30:
Daily Life UX
Raum: S002

Daily Life UX

11:00 - 12:30:
Raum: S002

Der digitale Tod - Herausforderungen an die User Experience

Walorska, Agnieszka Maria; Jaeger, Marie-Luise
Creative Construction Heroes GmbH, Deutschland

Jeden Tag sterben etwa 8.000 Facebook-Nutzer - und es werden immer mehr. Der Tod ist längst online angekommen - aber wie geht man mit ihm um? Was passiert mit dem digitalen Nachlass des Nutzers und wie kann er schon zu Lebzeiten entsprechend darüber verfügen? Zahlreiche Anbieter versuchen eine Lösung für diese Problematik zu finden - und scheitern. Letztendlich beschäftigt sich keiner gerne mit dem eigenen Tod, erst recht nicht, wenn er gerade mal Mitte zwanzig ist. Welche Herausforderungen an die gesamte User Experience des Produktes (von Nutzerführung über visuelle Gestaltung bis zur Content Strategie) wie auch die Vorgehensweise stellt das unangenehme Thema "Tod"?

Der digitale Tod - Herausforderungen an die User Experience

Walorska, Agnieszka Maria; Jaeger, Marie-Luise
Creative Construction Heroes GmbH, Deutschland

Jeden Tag sterben etwa 8.000 Facebook-Nutzer - und es werden immer mehr. Der Tod ist längst online angekommen - aber wie geht man mit ihm um? Was passiert mit dem digitalen Nachlass des Nutzers und wie kann er schon zu Lebzeiten entsprechend darüber verfügen? Zahlreiche Anbieter versuchen eine Lösung für diese Problematik zu finden - und scheitern. Letztendlich beschäftigt sich keiner gerne mit dem eigenen Tod, erst recht nicht, wenn er gerade mal Mitte zwanzig ist. Welche Herausforderungen an die gesamte User Experience des Produktes (von Nutzerführung über visuelle Gestaltung bis zur Content Strategie) wie auch die Vorgehensweise stellt das unangenehme Thema "Tod"?

parKLight App – Fallstudie über die Konzeption einer mobilen App zur Parkunterstützung in Kaiserslautern

Weber, Sebastian; Jung, Jessica; Hess, Steffen
Fraunhofer IESE, Deutschland

Im Rahmen des von der Stadt Kaiserslautern initiierten Projekts „BürgerSchafftWissen“ wurde auf Basis von Bürgerideen prototypisch die „parKLight App“ entwickelt, die in diesem Beitrag vorgestellt wird. Ziel des Projekts war es innovative, nutzerzentrierte Anwendungsfälle rund um das Thema „Parken“ durch App-Funktionalitäten zu unterstützen oder zu verbessern. Ein wichtiger Bestandteil des Projekts war es ebenfalls, die Bürgerinnen und Bürger der Stadt Kaiserslautern in die App-Entwicklung miteinzubinden. Mit Hilfe der Integration einer Fragebogenstudie konnten potenzielle Benutzer aus Kaiserslautern ihre Wünsche und Anforderungen an die App äußern und sich somit an der Konzeption und Entwicklung der Kaiserslauterer „ParKLight App“ beteiligen. Als Ergebnis wurde ein Konzept für die App-Funktionen erarbeitet und ein interaktiver Klick-Prototyp entwickelt. Weiterhin wurden das Interaktionskonzept und -design hinsichtlich ihrer Benutzerfreundlichkeit mit Benutzern getestet. Das Projekt und dessen Ergebnisse werden im folgenden Dokument vorgestellt und durch gesammelte Erkenntnisse in Bezug auf E-Government-Projekte ergänzt.

parKLight App – Fallstudie über die Konzeption einer mobilen App zur Parkunterstützung in Kaiserslautern

Weber, Sebastian; Jung, Jessica; Hess, Steffen
Fraunhofer IESE, Deutschland

Im Rahmen des von der Stadt Kaiserslautern initiierten Projekts „BürgerSchafftWissen“ wurde auf Basis von Bürgerideen prototypisch die „parKLight App“ entwickelt, die in diesem Beitrag vorgestellt wird. Ziel des Projekts war es innovative, nutzerzentrierte Anwendungsfälle rund um das Thema „Parken“ durch App-Funktionalitäten zu unterstützen oder zu verbessern. Ein wichtiger Bestandteil des Projekts war es ebenfalls, die Bürgerinnen und Bürger der Stadt Kaiserslautern in die App-Entwicklung miteinzubinden. Mit Hilfe der Integration einer Fragebogenstudie konnten potenzielle Benutzer aus Kaiserslautern ihre Wünsche und Anforderungen an die App äußern und sich somit an der Konzeption und Entwicklung der Kaiserslauterer „ParKLight App“ beteiligen. Als Ergebnis wurde ein Konzept für die App-Funktionen erarbeitet und ein interaktiver Klick-Prototyp entwickelt. Weiterhin wurden das Interaktionskonzept und -design hinsichtlich ihrer Benutzerfreundlichkeit mit Benutzern getestet. Das Projekt und dessen Ergebnisse werden im folgenden Dokument vorgestellt und durch gesammelte Erkenntnisse in Bezug auf E-Government-Projekte ergänzt.

Service-Design Evaluation - Die Shopping-Center Customer Experience

Lorenzen-Schmidt, Olde
mind-centric, Deutschland

Shopping-Center und User Interfaces haben interessanter Weise viel gemeinsam, wenn es um die Besucher bzw. Nutzer geht, z.B. in Bezug auf die Wegeführung (Orientierung), die Gestaltung des Raumes (Layout), die Anordnung der Shops (Informationsarchitektur) und die Infosysteme (Sitemap) etc. Darüber hinaus wartet der dreidimensionale Raum mit weiteren Dimensionen auf, die die Customer Experience maßgeblich mit beeinflussen. Worin die Stärken und Schwächen eines Shopping-Centers liegen können, wurde mittels einer multimodalen Studie (sieben Methoden) untersucht. Dabei wurde nicht nur das Shopping-Center analysiert, sondern auch im Sinne des Service Design Gedankens die unterschiedlichen Kontaktpunkte (Touch-Points), in Form des Umfelds, die Kommunikationsmaßnahmen und Events sowie die Anlässe und impliziten Motive für einen Besuch des Centers. Es soll in diesem Beitrag aufgezeigt werden, dass die User Experience für digitale Produkte in vielen Bereichen stark mit der Customer Experience im dreidimensionalen Raum vergleichbar ist. Entsprechend bilden auch die Methoden der UX-Evaluation und des User Research eine gute Ausgangslage, um die Customer Experience von gestalteten Räumen, wie z.B. Shopping-Center und deren Serviceangebote, im Real Life zu untersuchen. Leider ist die Orientierung an den Besuchern und Konsumenten (oder gar Anwohnern) bei der Gestaltung von Shopping-Centern bislang nur ein Randthema. Dies führt angesichts der rasant steigenden Zahl neuer und gleichzeitig veralteter Shopping-Center in Deutschland vielfach zu einem erheblichen Problemstau, der innerhalb der Branche intensiv diskutiert wird. Mit einem klaren Service Design Konzept könnte man einer Vielzahl dieser Probleme begegnen.

Service-Design Evaluation - Die Shopping-Center Customer Experience

Lorenzen-Schmidt, Olde
mind-centric, Deutschland

Shopping-Center und User Interfaces haben interessanter Weise viel gemeinsam, wenn es um die Besucher bzw. Nutzer geht, z.B. in Bezug auf die Wegeführung (Orientierung), die Gestaltung des Raumes (Layout), die Anordnung der Shops (Informationsarchitektur) und die Infosysteme (Sitemap) etc. Darüber hinaus wartet der dreidimensionale Raum mit weiteren Dimensionen auf, die die Customer Experience maßgeblich mit beeinflussen. Worin die Stärken und Schwächen eines Shopping-Centers liegen können, wurde mittels einer multimodalen Studie (sieben Methoden) untersucht. Dabei wurde nicht nur das Shopping-Center analysiert, sondern auch im Sinne des Service Design Gedankens die unterschiedlichen Kontaktpunkte (Touch-Points), in Form des Umfelds, die Kommunikationsmaßnahmen und Events sowie die Anlässe und impliziten Motive für einen Besuch des Centers. Es soll in diesem Beitrag aufgezeigt werden, dass die User Experience für digitale Produkte in vielen Bereichen stark mit der Customer Experience im dreidimensionalen Raum vergleichbar ist. Entsprechend bilden auch die Methoden der UX-Evaluation und des User Research eine gute Ausgangslage, um die Customer Experience von gestalteten Räumen, wie z.B. Shopping-Center und deren Serviceangebote, im Real Life zu untersuchen. Leider ist die Orientierung an den Besuchern und Konsumenten (oder gar Anwohnern) bei der Gestaltung von Shopping-Centern bislang nur ein Randthema. Dies führt angesichts der rasant steigenden Zahl neuer und gleichzeitig veralteter Shopping-Center in Deutschland vielfach zu einem erheblichen Problemstau, der innerhalb der Branche intensiv diskutiert wird. Mit einem klaren Service Design Konzept könnte man einer Vielzahl dieser Probleme begegnen.

11:00 - 12:30:
UX Perspectives 2
Raum: Große Aula

UX Perspectives 2

11:00 - 12:30:
Raum: Große Aula

Blickinteraktion

Gräßer, Philipp
Fachhochschule Potsdam

„Blickinteraktion“ beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine kaum erforschte Interaktionsmethode bietet sie viele Facetten, die wenige Schnittstellen haben. Dazu zählen die Direktheit und die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung. In der Masterarbeit wurden blickgestützte Interaktionskonzepte entwickelt und ein Teil dieser als funktionierende Prototypen umgesetzt. Diese können in einem Bundle ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und Interaktions-Pattern-Library dienen.

Blickinteraktion

Gräßer, Philipp
Fachhochschule Potsdam

„Blickinteraktion“ beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine kaum erforschte Interaktionsmethode bietet sie viele Facetten, die wenige Schnittstellen haben. Dazu zählen die Direktheit und die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung. In der Masterarbeit wurden blickgestützte Interaktionskonzepte entwickelt und ein Teil dieser als funktionierende Prototypen umgesetzt. Diese können in einem Bundle ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und Interaktions-Pattern-Library dienen.

The BMW i3 HMI - Holistic user interface engineering for e-mobility

Knoll, Christian; Vilimek, Roman; Schulze, Inken
BMW AG, Deutschland

BMW i, as a sub-brand of the BMW Group, targets on delivering sustainable solutions for individual mobility. One of the most important steps on this path was the introduction of the all-electric BMW i3 in 2013. In order to design not only the vehicle in itself, but also especially the newly developed electric vehicle related functions for optimal customer experience, the HMI design process substantially relied on repeated usability testing and large international field trials. With more than 34 million test kilometers absolved during the MINI E and the BMW ActiveE field trials an extraordinary knowledge base about customer needs related to e-mobility contributed valuable input to the development of the user interface of the BMW i3 and HMI challenges beyond the vehicle like charging wallbox, smartphone app and web portal related to driving electric. The presentation reports on the unique process of defining the user interface of the BMW Group’s first purpose-designed electric vehicle including the non-vehicle-based e-mobility infrastructure components. Based on selected use cases, the interplay between evolutionary steps in the HMI and continued usability testing shows how user-centered design is applied for a completely new kind of vehicle, thus providing insights on the necessities of iterative testing for disruptive innovations.

The BMW i3 HMI - Holistic user interface engineering for e-mobility

Knoll, Christian; Vilimek, Roman; Schulze, Inken
BMW AG, Deutschland

BMW i, as a sub-brand of the BMW Group, targets on delivering sustainable solutions for individual mobility. One of the most important steps on this path was the introduction of the all-electric BMW i3 in 2013. In order to design not only the vehicle in itself, but also especially the newly developed electric vehicle related functions for optimal customer experience, the HMI design process substantially relied on repeated usability testing and large international field trials. With more than 34 million test kilometers absolved during the MINI E and the BMW ActiveE field trials an extraordinary knowledge base about customer needs related to e-mobility contributed valuable input to the development of the user interface of the BMW i3 and HMI challenges beyond the vehicle like charging wallbox, smartphone app and web portal related to driving electric. The presentation reports on the unique process of defining the user interface of the BMW Group’s first purpose-designed electric vehicle including the non-vehicle-based e-mobility infrastructure components. Based on selected use cases, the interplay between evolutionary steps in the HMI and continued usability testing shows how user-centered design is applied for a completely new kind of vehicle, thus providing insights on the necessities of iterative testing for disruptive innovations.

Usability Engineering versus Design Thinking - Gemeinsamkeiten und Unterschiede

Geis, Thomas (1); Raimer, Stephan (2)
1: ProContext Consulting GmbH, Deutschland; 2: oose innovative Informatik GmbH

Was ist eigentlich Design Thinking? Um diese Frage zu beantworten, muss man zunächst eine andere Frage beantworten: Was ist eigentlich Usability Engineering? Im Beitrag werden die Vorgehen und Arbeitsprodukte beider „Denkschulen“ vorgestellt und gegenübergestellt. Der Beitrag zielt auf Begriffsklärung ab und stellt die Synergieeffekte von Usability Engineering und Design Thinking in den Vordergrund, statt eine Diskussion über die Frage loszutreten „was ist richtig und was ist falsch“.

Usability Engineering versus Design Thinking - Gemeinsamkeiten und Unterschiede

Geis, Thomas (1); Raimer, Stephan (2)
1: ProContext Consulting GmbH, Deutschland; 2: oose innovative Informatik GmbH

Was ist eigentlich Design Thinking? Um diese Frage zu beantworten, muss man zunächst eine andere Frage beantworten: Was ist eigentlich Usability Engineering? Im Beitrag werden die Vorgehen und Arbeitsprodukte beider „Denkschulen“ vorgestellt und gegenübergestellt. Der Beitrag zielt auf Begriffsklärung ab und stellt die Synergieeffekte von Usability Engineering und Design Thinking in den Vordergrund, statt eine Diskussion über die Frage loszutreten „was ist richtig und was ist falsch“.

14:00 - 15:30:
Healthcare & Assisted Living
Raum: S002

Healthcare & Assisted Living

14:00 - 15:30:
Raum: S002

Der richtige Patient, die richtige Wohnung, der richtige Zeitpunkt!

Charlier, Nicole (1); Kumar, Philipp (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland

Die Pflege verlagert sich immer mehr in den häuslichen Bereich. Pflegekräfte benötigen daher mobile Unterstützung, um ihre Kunden (Patienten) möglichst gut, aber auch zeitlich effizient betreuen zu können. In diesem Beitrag diskutieren wir die Relevanz von Mobile User Experience im Bereich der ambulanten Pflege. Anhand eines Praxisbeispiels zeigen wir unseren Weg, wie wir mit sich widersprechenden Nutzungs- und Kundenanforderungen umgegangen sind. Hierfür zeigen wir die gesammelten Erfahrungswerte aus der Feldbeobachtung bei einer Pflegedienststelle und bringen insbesondere den Tag einer Pflegekraft „zum Anfassen“ mit. Wir stellen heraus, wie durch Interviews und Feldbeobachtung wichtige Alleinstellungsmerkmale spezifiziert worden sind. Anhand der Demonstration zeigen wir auf, welche Design Pattern (insbesondere Android-Pattern) wir eingesetzt haben, damit sich die Nutzer schnell zurecht finden. Wir werden in diesem Beitrag den Projektverlauf diskutieren, angefangen von der Vision zur Feldbeobachtung, von Kunden- und Nutzerinterviews zum Interaktionskonzept, vom Design bis zur Implementierung für Android.

Der richtige Patient, die richtige Wohnung, der richtige Zeitpunkt!

Charlier, Nicole (1); Kumar, Philipp (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland

Die Pflege verlagert sich immer mehr in den häuslichen Bereich. Pflegekräfte benötigen daher mobile Unterstützung, um ihre Kunden (Patienten) möglichst gut, aber auch zeitlich effizient betreuen zu können. In diesem Beitrag diskutieren wir die Relevanz von Mobile User Experience im Bereich der ambulanten Pflege. Anhand eines Praxisbeispiels zeigen wir unseren Weg, wie wir mit sich widersprechenden Nutzungs- und Kundenanforderungen umgegangen sind. Hierfür zeigen wir die gesammelten Erfahrungswerte aus der Feldbeobachtung bei einer Pflegedienststelle und bringen insbesondere den Tag einer Pflegekraft „zum Anfassen“ mit. Wir stellen heraus, wie durch Interviews und Feldbeobachtung wichtige Alleinstellungsmerkmale spezifiziert worden sind. Anhand der Demonstration zeigen wir auf, welche Design Pattern (insbesondere Android-Pattern) wir eingesetzt haben, damit sich die Nutzer schnell zurecht finden. Wir werden in diesem Beitrag den Projektverlauf diskutieren, angefangen von der Vision zur Feldbeobachtung, von Kunden- und Nutzerinterviews zum Interaktionskonzept, vom Design bis zur Implementierung für Android.

Gestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned

Schätzlein, Franziska (1); Johansson, Ellinor (1); Klein, Peter (1); Mountain, Gail (2); Nasr, Nasrin (2); Amirabdollahian, Farshid (3); Rahman, Naila (3)
1: User Interface Design GmbH, Deutschland; 2: University of Sheffield, Rehabilitation and Assistive Technology group, UK; 3: The University of Hertfordshire, School of Computer Science, UK

Das Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.

Gestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned

Schätzlein, Franziska (1); Johansson, Ellinor (1); Klein, Peter (1); Mountain, Gail (2); Nasr, Nasrin (2); Amirabdollahian, Farshid (3); Rahman, Naila (3)
1: User Interface Design GmbH, Deutschland; 2: University of Sheffield, Rehabilitation and Assistive Technology group, UK; 3: The University of Hertfordshire, School of Computer Science, UK

Das Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.

User Experience von Ambient Assisted Living Systemen

Jaritz, Markus (1); Heine, Thomas (2); Buhr, Daniel (2); Weimar, Udo (2); Eschweiler, Gerhard (3)
1: LUNAR Europe GmbH, Deutschland; 2: Eberhard Karls Universität Tübingen, Deutschland; 3: Universitätsklinikum Tübingen, Deutschland

Wie User Experience dabei hilft, mehr selbstbestimmtes Leben zu ermöglichen Wir werden älter und sterben gesünder – eine Aussage, welche die Chancen aber auch die Herausforderungen des demographischen Wandels gleichermaßen adressiert. Herausforderungen, die unterschiedlichste Akteure auf unterschiedlichsten Ebenen bewegt. In der Wirtschaft und Gesellschaft genauso, wie in der Politik. So hat sich die Europäische Kommission ein zentrales Ziel gesetzt: die Erhöhung des Healthy Life Years Indikators (HLY / disability-free life expectancy) um 2 Jahre. Technische Assistenzsysteme sowie Informations- und Kommunikationslösungen sollen dabei helfen, dies und den sich durch den demographischen Wandel ergebenden steigenden Pflegebedarf zu bewältigen. Anhand des Projekts TABLU soll gezeigt werden, wie die wenig beachtete und oft unterschätzte Gruppe der pflegenden Angehörigen mit Hilfe einer Dienstleistung unterstützt werden kann – und welche Rolle dem UX-Design dabei zukommt. http://www.tablu.de/

User Experience von Ambient Assisted Living Systemen

Jaritz, Markus (1); Heine, Thomas (2); Buhr, Daniel (2); Weimar, Udo (2); Eschweiler, Gerhard (3)
1: LUNAR Europe GmbH, Deutschland; 2: Eberhard Karls Universität Tübingen, Deutschland; 3: Universitätsklinikum Tübingen, Deutschland

Wie User Experience dabei hilft, mehr selbstbestimmtes Leben zu ermöglichen Wir werden älter und sterben gesünder – eine Aussage, welche die Chancen aber auch die Herausforderungen des demographischen Wandels gleichermaßen adressiert. Herausforderungen, die unterschiedlichste Akteure auf unterschiedlichsten Ebenen bewegt. In der Wirtschaft und Gesellschaft genauso, wie in der Politik. So hat sich die Europäische Kommission ein zentrales Ziel gesetzt: die Erhöhung des Healthy Life Years Indikators (HLY / disability-free life expectancy) um 2 Jahre. Technische Assistenzsysteme sowie Informations- und Kommunikationslösungen sollen dabei helfen, dies und den sich durch den demographischen Wandel ergebenden steigenden Pflegebedarf zu bewältigen. Anhand des Projekts TABLU soll gezeigt werden, wie die wenig beachtete und oft unterschätzte Gruppe der pflegenden Angehörigen mit Hilfe einer Dienstleistung unterstützt werden kann – und welche Rolle dem UX-Design dabei zukommt. http://www.tablu.de/

14:00 - 15:30:
Agile UX
Raum: Große Aula

Agile UX

14:00 - 15:30:
Raum: Große Aula

Agile, Mobile und UX - Die Win3 - Konstellation

Fischer, Manuel (1); Hartwig, Ronald (2); Hennecke, Fabian (3); Müller, Johannes (3); Simon, Frank (4); Trappe, Christoph (5); Tewes, Uwe (6); Huy, Philipp (7)
1: BITKOM, Deutschland; 2: User Interface Design GmbH; 3: uxcite GmbH; 4: BLUECARAT AG; 5: OFFIS e.V.; 6: Gemalto GmbH; 7: Pidoco GmbH

Aktuell dominieren in der IT-Industrie drei Trends: ? Software wird agil entwickelt: Iterative Zyklen und schnelles Feedback insbesondere mit Kunden und Auftraggebern sind an die Stelle des Wasserfallmodells getreten. Es wird versucht, so früh wie möglich lauffähige Versionen herzustellen und mit Nutzerfeedback sicherzustellen, dass auch die Ziele erreicht werden. ? User Experience wird zum Unterscheidungskriterium: Im Wettbewerb lassen sich viele sehr ähnliche Produkte kaum noch nach funktionalen Kriterien unterscheiden. Die Kunden greifen deswegen zu dem Produkt, das das beste Nutzungserlebnis bietet. ? Anwendungen werden mobiler: In einer Welt der Tablets und Smartphones müssen Produkte auf vielen verschiedenen Geräten zur Verfügung stehen. Unterschiedliche Formfaktoren, Betriebsysteme und Eingabemethoden spielen eine große Rolle. In diesem Beitrag zeigen wir, dass diese drei Trends hervorragend zusammenpassen und wie bei sinnvoller Kombination für den Nutzer höchst attraktive Lösungen entstehen. Die Integration agiler Softwareentwicklung mit benutzerzentrierter Gestaltung stellt eine hervorragende Möglichkeit dar mobile Anwendungen mit ausgezeichneter User Experience zu entwickeln.

Agile, Mobile und UX - Die Win3 - Konstellation

Fischer, Manuel (1); Hartwig, Ronald (2); Hennecke, Fabian (3); Müller, Johannes (3); Simon, Frank (4); Trappe, Christoph (5); Tewes, Uwe (6); Huy, Philipp (7)
1: BITKOM, Deutschland; 2: User Interface Design GmbH; 3: uxcite GmbH; 4: BLUECARAT AG; 5: OFFIS e.V.; 6: Gemalto GmbH; 7: Pidoco GmbH

Aktuell dominieren in der IT-Industrie drei Trends: ? Software wird agil entwickelt: Iterative Zyklen und schnelles Feedback insbesondere mit Kunden und Auftraggebern sind an die Stelle des Wasserfallmodells getreten. Es wird versucht, so früh wie möglich lauffähige Versionen herzustellen und mit Nutzerfeedback sicherzustellen, dass auch die Ziele erreicht werden. ? User Experience wird zum Unterscheidungskriterium: Im Wettbewerb lassen sich viele sehr ähnliche Produkte kaum noch nach funktionalen Kriterien unterscheiden. Die Kunden greifen deswegen zu dem Produkt, das das beste Nutzungserlebnis bietet. ? Anwendungen werden mobiler: In einer Welt der Tablets und Smartphones müssen Produkte auf vielen verschiedenen Geräten zur Verfügung stehen. Unterschiedliche Formfaktoren, Betriebsysteme und Eingabemethoden spielen eine große Rolle. In diesem Beitrag zeigen wir, dass diese drei Trends hervorragend zusammenpassen und wie bei sinnvoller Kombination für den Nutzer höchst attraktive Lösungen entstehen. Die Integration agiler Softwareentwicklung mit benutzerzentrierter Gestaltung stellt eine hervorragende Möglichkeit dar mobile Anwendungen mit ausgezeichneter User Experience zu entwickeln.

Usability in großen agilen Softwareentwicklungen

von Neindorff, Boris
Heidelberger Druckmaschinen AG, Deutschland

Agile Projektmanagementmethoden, wie z.B. Scrum, zielt auf geringe Durchlaufzeiten ab und richtet damit den Fokus auf die Implementierung der Anforderungen und Funktionen. In den kurzen Durchlaufzeiten bleibt oft der Gestaltungsprozess für eine positive User Experience auf der Strecke. Hinzukommt, dass in großen Projekten mit vielen Scrum-Teams und vielen Anforderungen der Überblick über die Nutzerorientierung des gesamten Produktes schwer zu realisieren und schwer zu überwachen ist. Dieser Beitrag soll zeigen, wie bei der Heidelberger Druckmaschinen AG, trotz des eingeschränkten Gesamtüberblicks dennoch eine Nutzerzentrierung bei der Entwicklung realisiert werden kann. Hierzu wird erklärt, wie sich User Experience Aktivitäten in Scrum integrieren lassen.

Usability in großen agilen Softwareentwicklungen

von Neindorff, Boris
Heidelberger Druckmaschinen AG, Deutschland

Agile Projektmanagementmethoden, wie z.B. Scrum, zielt auf geringe Durchlaufzeiten ab und richtet damit den Fokus auf die Implementierung der Anforderungen und Funktionen. In den kurzen Durchlaufzeiten bleibt oft der Gestaltungsprozess für eine positive User Experience auf der Strecke. Hinzukommt, dass in großen Projekten mit vielen Scrum-Teams und vielen Anforderungen der Überblick über die Nutzerorientierung des gesamten Produktes schwer zu realisieren und schwer zu überwachen ist. Dieser Beitrag soll zeigen, wie bei der Heidelberger Druckmaschinen AG, trotz des eingeschränkten Gesamtüberblicks dennoch eine Nutzerzentrierung bei der Entwicklung realisiert werden kann. Hierzu wird erklärt, wie sich User Experience Aktivitäten in Scrum integrieren lassen.

UX-Controlling in der Produktentwicklung

Winter, Dominique; Bittenbinder, Sven
Buhl Data Service GmbH, Deutschland

User Experience ist ein entscheidender Qualitätsfaktor im Wettbewerb der Produkte um die Gunst der Nutzer. Es gilt daher Produkte zu entwickeln, die eine optimierte User Experience bieten, um die Entwicklungsressourcen eines Unternehmens effizient einzusetzen. Um diese Effizienz zu erreichen, müssen Ziele gesteckt und ihre Erreichung nachgehalten werden. Hat man in den für seine Kunden relevanten Bereichen der User Experience wirklich erreicht, was man wollte? Um diese Frage zu beantworten, hilft es ein UX-Controlling aufzubauen. In diesem werden Ziele definiert, kontrolliert und auf Erreichen geprüft. Anschließende Maßnahmen um gezielt Verbesserungen in Teilbereichen der User Experience zu gestalten runden das UX-Controlling ab. Wie aber baut man nun ein solches UX-Controlling auf? Welche Methoden müssen Verwendung finden und welche Prozesse etabliert werden?

UX-Controlling in der Produktentwicklung

Winter, Dominique; Bittenbinder, Sven
Buhl Data Service GmbH, Deutschland

User Experience ist ein entscheidender Qualitätsfaktor im Wettbewerb der Produkte um die Gunst der Nutzer. Es gilt daher Produkte zu entwickeln, die eine optimierte User Experience bieten, um die Entwicklungsressourcen eines Unternehmens effizient einzusetzen. Um diese Effizienz zu erreichen, müssen Ziele gesteckt und ihre Erreichung nachgehalten werden. Hat man in den für seine Kunden relevanten Bereichen der User Experience wirklich erreicht, was man wollte? Um diese Frage zu beantworten, hilft es ein UX-Controlling aufzubauen. In diesem werden Ziele definiert, kontrolliert und auf Erreichen geprüft. Anschließende Maßnahmen um gezielt Verbesserungen in Teilbereichen der User Experience zu gestalten runden das UX-Controlling ab. Wie aber baut man nun ein solches UX-Controlling auf? Welche Methoden müssen Verwendung finden und welche Prozesse etabliert werden?

Mittwoch, 03.09.2014

09:00 - 10:30:
ShortPaper1
Raum: S002

ShortPaper1

09:00 - 10:30:
Raum: S002

Das 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung

Uebel, Benjamin
Userlutions GmbH, Deutschland

Mit Crowd-Usability-Tests ist es möglich Online-Shops nachhaltig und systematisch zu optimieren. Mehr als 1.500 durchgeführte RapidUsertests zeigen: Crowd-Usability-Tests haben sich dafür als Untersuchungsmethodik etabliert. Da ihre Kosten bei 20% eines klassischen Usability-Tests liegen, ermöglichen sie Shop-Betreibern bei gleichem Budget, fünf statt nur einer Untersuchung durchzuführen. Aus den Fragestellungen der Kunden des Testing-Tools RapidUsertests.com, hat Userlutions ein 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung entwickelt. Das 5-Phasen-Modell beinhaltet: 1. Customer-Journey verstehen 2. Erster Eindruck & Landingpages 3. Produkte suchen & finden 4. Checkout-Tests 5. Bestandskundenaktivierung – Newslettertests Das Modell bietet einen Testbaukasten zur langfristigen und systematischen Shop-Optimierung. Sehen Sie im Vortrag Video-Ausschnitte und lebendige Praxisbeispiele zur systematischen Optimierung der Produktsuche, Filterfunktionalitäten, Newsletter, Landingpages und des Checkouts.

Das 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung

Uebel, Benjamin
Userlutions GmbH, Deutschland

Mit Crowd-Usability-Tests ist es möglich Online-Shops nachhaltig und systematisch zu optimieren. Mehr als 1.500 durchgeführte RapidUsertests zeigen: Crowd-Usability-Tests haben sich dafür als Untersuchungsmethodik etabliert. Da ihre Kosten bei 20% eines klassischen Usability-Tests liegen, ermöglichen sie Shop-Betreibern bei gleichem Budget, fünf statt nur einer Untersuchung durchzuführen. Aus den Fragestellungen der Kunden des Testing-Tools RapidUsertests.com, hat Userlutions ein 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung entwickelt. Das 5-Phasen-Modell beinhaltet: 1. Customer-Journey verstehen 2. Erster Eindruck & Landingpages 3. Produkte suchen & finden 4. Checkout-Tests 5. Bestandskundenaktivierung – Newslettertests Das Modell bietet einen Testbaukasten zur langfristigen und systematischen Shop-Optimierung. Sehen Sie im Vortrag Video-Ausschnitte und lebendige Praxisbeispiele zur systematischen Optimierung der Produktsuche, Filterfunktionalitäten, Newsletter, Landingpages und des Checkouts.

Game changing interactions and services - How retail is becoming a major driver for innovation in our daily environment

Ritzer, Veronika; Pretschner, Alexandra
IXDS GmbH, Deutschland

Massive Veränderungen im Verhalten der Nutzer drängen den Handel zu Innovation. Soziale Netzwerke und der allgegenwärtige Zugang zum Internet haben den Umgang mit Information und Medien neu definiert, Digital Natives legen eine hohe Anspruchshaltung an die Durchlässigkeit der Kanäle. Die Bedeutung von Shopping hat sich drastisch weiterentwickelt, das Spektrum von Einkaufserlebnissen reicht von praktisch bis emotional, von alleine bis kollaborativ. Um nachhaltig erfolgreich zu sein, müssen Händler diese Erwartungshaltungen verstehen, Silos aufbrechen und mit innovativen Lösungen ihre Ware über alle Kanäle kuratieren. Dieser Vortrag diskutiert entlang disruptiver Fallbeispiele wie Interaktions- und Service Design dabei eine Schlüsselrolle spielen und umreißt Szenarien für Einkaufserlebnisse der Zukunft.

Game changing interactions and services - How retail is becoming a major driver for innovation in our daily environment

Ritzer, Veronika; Pretschner, Alexandra
IXDS GmbH, Deutschland

Massive Veränderungen im Verhalten der Nutzer drängen den Handel zu Innovation. Soziale Netzwerke und der allgegenwärtige Zugang zum Internet haben den Umgang mit Information und Medien neu definiert, Digital Natives legen eine hohe Anspruchshaltung an die Durchlässigkeit der Kanäle. Die Bedeutung von Shopping hat sich drastisch weiterentwickelt, das Spektrum von Einkaufserlebnissen reicht von praktisch bis emotional, von alleine bis kollaborativ. Um nachhaltig erfolgreich zu sein, müssen Händler diese Erwartungshaltungen verstehen, Silos aufbrechen und mit innovativen Lösungen ihre Ware über alle Kanäle kuratieren. Dieser Vortrag diskutiert entlang disruptiver Fallbeispiele wie Interaktions- und Service Design dabei eine Schlüsselrolle spielen und umreißt Szenarien für Einkaufserlebnisse der Zukunft.

Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX

Fröhlich, Isabella (1); Hanst, Susanne (2)
1: Siemens, Deutschland; 2: ProAlpha, Deutschland

Was einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.

Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX

Fröhlich, Isabella (1); Hanst, Susanne (2)
1: Siemens, Deutschland; 2: ProAlpha, Deutschland

Was einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.

Usability von grafischen Editoren auf dem Prüfstand

Juhnke, Katharina
itemis AG, Deutschland

Das Verbinden unterschiedlicher Gedankenwelten und die Stärkung der Zusammenarbeit heterogener Benutzergruppen durch EIN Werkzeug – Traum oder bereits Realität? Dieser Beitrag zeigt am Beispiel eines bestehenden textuellen Editors und einem dazu korrespondierend entwickelten grafischen Editors, wie Teamwork zwischen grafikaffinen und textaffinen Benutzergruppen im Requirements Engineering gelingen kann. Im Rahmen der benutzerzentrierten Konzeption und der Usability Evaluation des grafischen Editors zur Erstellung und Bearbeitung formaler Anforderungsmodelle kamen verschiedene Methoden des Usability Engineerings zum Einsatz. Die dabei gesammelten Erfahrungen und Erkenntnisse werden durch diesen Beitrag vorgestellt. Die Ergebnisse der Usability Evaluation zeigen, dass grafische Editoren und der Einsatz von Layout-Algorithmen, individuell anpassbaren grafischen Repräsentationen (sog. Sichten), Modellvalidierung oder Restriktionen für die intuitive Erstellung syntaktisch korrekter Anforderungsmodelle die Arbeit für bestimmte Benutzergruppen zum Kinderspiel macht.

Usability von grafischen Editoren auf dem Prüfstand

Juhnke, Katharina
itemis AG, Deutschland

Das Verbinden unterschiedlicher Gedankenwelten und die Stärkung der Zusammenarbeit heterogener Benutzergruppen durch EIN Werkzeug – Traum oder bereits Realität? Dieser Beitrag zeigt am Beispiel eines bestehenden textuellen Editors und einem dazu korrespondierend entwickelten grafischen Editors, wie Teamwork zwischen grafikaffinen und textaffinen Benutzergruppen im Requirements Engineering gelingen kann. Im Rahmen der benutzerzentrierten Konzeption und der Usability Evaluation des grafischen Editors zur Erstellung und Bearbeitung formaler Anforderungsmodelle kamen verschiedene Methoden des Usability Engineerings zum Einsatz. Die dabei gesammelten Erfahrungen und Erkenntnisse werden durch diesen Beitrag vorgestellt. Die Ergebnisse der Usability Evaluation zeigen, dass grafische Editoren und der Einsatz von Layout-Algorithmen, individuell anpassbaren grafischen Repräsentationen (sog. Sichten), Modellvalidierung oder Restriktionen für die intuitive Erstellung syntaktisch korrekter Anforderungsmodelle die Arbeit für bestimmte Benutzergruppen zum Kinderspiel macht.

09:00 - 10:30:
Intercultural UX
Raum: Große Aula

Intercultural UX

09:00 - 10:30:
Raum: Große Aula

Dialogprinzipien (ISO 9241-110) im interkulturellen Kontext

Heimgärtner, Rüdiger
Intercultural User Interface Consulting (IUIC), Deutschland

In diesem Beitrag werden einige Ideen in Bezug auf die Frage vorgelegt, ob die sieben Dialogprinzipien der ISO 9241-110 auf der ganzen Welt gleichermaßen Gültigkeit besitzen - unabhängigen von den verschiedenen Kulturen - und daher allgemein gelten und angewandt werden können. Zuerst wird der Einfluß der Kultur auf die Interaktion des Benutzers mit dem System und auf die Benutzerfreundlichkeit und die Gebrauchstauglichkeit erläutert. Dann werden die kulturellen Unterschiede und Methoden, um kulturelle Unterschiede zu beschreiben vorgestellt. Anhand des Dialogprinzips "Aufgabenangemessenheit" wird die Analyse des Einflusses der Kultur auf Dialogprinzipien veranschaulicht. Schließlich werden Herausforderungen identifiziert und erste Ergebnisse diskutiert.

Dialogprinzipien (ISO 9241-110) im interkulturellen Kontext

Heimgärtner, Rüdiger
Intercultural User Interface Consulting (IUIC), Deutschland

In diesem Beitrag werden einige Ideen in Bezug auf die Frage vorgelegt, ob die sieben Dialogprinzipien der ISO 9241-110 auf der ganzen Welt gleichermaßen Gültigkeit besitzen - unabhängigen von den verschiedenen Kulturen - und daher allgemein gelten und angewandt werden können. Zuerst wird der Einfluß der Kultur auf die Interaktion des Benutzers mit dem System und auf die Benutzerfreundlichkeit und die Gebrauchstauglichkeit erläutert. Dann werden die kulturellen Unterschiede und Methoden, um kulturelle Unterschiede zu beschreiben vorgestellt. Anhand des Dialogprinzips "Aufgabenangemessenheit" wird die Analyse des Einflusses der Kultur auf Dialogprinzipien veranschaulicht. Schließlich werden Herausforderungen identifiziert und erste Ergebnisse diskutiert.

Interkulturelle Nutzeranforderungen erheben

Thom, Andreas; Heidmann, Frank; Meier, Sebastian
Fachhochschule Potsdam, Deutschland

Die Anforderungsanalyse stellt eine der wichtigsten Säulen im Software-Entwicklungsprozess dar. Sie beschreibt Bedürfnisse, Aufgaben und Kontexte. Wie agieren wir aber als User Requirements Engineers, UX-Professionals oder Interface-Designer wenn wir es mit interkulturellen Nutzergruppen zu tun haben? Welche Methode oder welcher Methodenmix bietet sich hierfür an? Besonders in interkulturellen Projekten stellen sich diese Fragen immer wieder aufs Neue. Hier bedarf es Methoden, die den tatsächlichen Kontext und die realen Bedürfnisse der Benutzer sichtbar machen.. In der Studie möchten wir unsere Erfahrungen beim Einsatz eines neuen Methodenframeworks zur Verwendung, Administration und Analyse von Cultural Probes bei chinesischen und deutschen Nutzern eines touristischen Location-based Services in der Region Berlin-Brandenburg vorstellen.

Interkulturelle Nutzeranforderungen erheben

Thom, Andreas; Heidmann, Frank; Meier, Sebastian
Fachhochschule Potsdam, Deutschland

Die Anforderungsanalyse stellt eine der wichtigsten Säulen im Software-Entwicklungsprozess dar. Sie beschreibt Bedürfnisse, Aufgaben und Kontexte. Wie agieren wir aber als User Requirements Engineers, UX-Professionals oder Interface-Designer wenn wir es mit interkulturellen Nutzergruppen zu tun haben? Welche Methode oder welcher Methodenmix bietet sich hierfür an? Besonders in interkulturellen Projekten stellen sich diese Fragen immer wieder aufs Neue. Hier bedarf es Methoden, die den tatsächlichen Kontext und die realen Bedürfnisse der Benutzer sichtbar machen.. In der Studie möchten wir unsere Erfahrungen beim Einsatz eines neuen Methodenframeworks zur Verwendung, Administration und Analyse von Cultural Probes bei chinesischen und deutschen Nutzern eines touristischen Location-based Services in der Region Berlin-Brandenburg vorstellen.

Mental Maps von Onlineshops - Kulturelle Unterschiede in der Informationsarchitektur

Niklas, Susanne
eResult GmbH, Deutschland

Noch bevor Nutzer die Startseite eines Onlineshops aufrufen, haben diese bereits eine Vorstellung davon, wie diese aussehen sollte. Denn auf Basis von Erfahrungen hat jeder Nutzer ein implizites Bild von Funktionen, Abläufen und Seitenstrukturen. Diese eher unbewussten Vorstellungen können über sogenannte Mental Maps abgebildet werden. Entsprechen Webseiten nicht diesen unbewussten Erwartungen, kann dies zu schwerwiegenden Problemen bei der Nutzung, zu Unzufriedenheit oder sogar dem Verlassen der Seite führen. Neben den Nutzungserfahrungen spielen aber auch kulturelle Einflüsse eine Rolle bei der Erwartungsbildung. So brauchen einige Kulturen mehr Sicherheiten als andere – ob und wie sich dies auch auf den Inhalt und die Gestaltung von Webseiten auswirkt analysiert der folgende Beitrag. Als Fortführung der „Imagery“ Studienreihe werden im Rahmen der „Mental Maps“ Studie Ergebnisse zur Gestaltung von Onlineshops in Deutschland und UK vorgestellt.

Mental Maps von Onlineshops - Kulturelle Unterschiede in der Informationsarchitektur

Niklas, Susanne
eResult GmbH, Deutschland

Noch bevor Nutzer die Startseite eines Onlineshops aufrufen, haben diese bereits eine Vorstellung davon, wie diese aussehen sollte. Denn auf Basis von Erfahrungen hat jeder Nutzer ein implizites Bild von Funktionen, Abläufen und Seitenstrukturen. Diese eher unbewussten Vorstellungen können über sogenannte Mental Maps abgebildet werden. Entsprechen Webseiten nicht diesen unbewussten Erwartungen, kann dies zu schwerwiegenden Problemen bei der Nutzung, zu Unzufriedenheit oder sogar dem Verlassen der Seite führen. Neben den Nutzungserfahrungen spielen aber auch kulturelle Einflüsse eine Rolle bei der Erwartungsbildung. So brauchen einige Kulturen mehr Sicherheiten als andere – ob und wie sich dies auch auf den Inhalt und die Gestaltung von Webseiten auswirkt analysiert der folgende Beitrag. Als Fortführung der „Imagery“ Studienreihe werden im Rahmen der „Mental Maps“ Studie Ergebnisse zur Gestaltung von Onlineshops in Deutschland und UK vorgestellt.

09:00 - 10:30:
ShortPaper2
Raum: S003

ShortPaper2

09:00 - 10:30:
Raum: S003

Augmented Reality - Vom Spielzeug zum Arbeitswerkzeug

Krugmann, Martina; Groenefeld, Jan; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland

Augmented Reality, also das Anreichern der Realität durch digitale Informationen, ist schon seit Jahren ein beliebtes Innovationsthema im Bereich des User Experience Designs. Aktuell genießt das Thema durch die hohe Verbreitung mobiler Geräte und die erforderlichen technischen Vorraussetzungen - unter anderem gegeben durch die stetig weiterentwickelten Kameras mobiler Endgeräte - einen höheren Stellenwert denn je. Ebenso trägt die Einführung von Datenbrillen, wie z.B. Google Glass, dazu bei dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Consumer-Umfeld finden sich schon zahlreiche Beispiele für Augmented Reality Anwendungen. So ist es beispielsweise möglich, vor dem Kauf eines neuen Sofas auszutesten, wie es sich im eigenen Wohnzimmer einfügt. Doch auch die Arbeitswelt bietet ein breites Spektrum an Anwendungsfeldern für Augmented Reality Anwendungen. In diesem Beitrag werden die Fragestellungen und Herausforderungen untersucht, die bei der Konzeption von Augmented Reality Anwendungen aufkommen. Anhand des konkreten Beispiels einer Maintenance-Anwendung für Servicetechniker im industriellen Kontext werden potentielle Fallstricke sowie Strategien und Vorgehensweisen aufgezeigt, wie diese vermieden werden können.

Augmented Reality - Vom Spielzeug zum Arbeitswerkzeug

Krugmann, Martina; Groenefeld, Jan; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland

Augmented Reality, also das Anreichern der Realität durch digitale Informationen, ist schon seit Jahren ein beliebtes Innovationsthema im Bereich des User Experience Designs. Aktuell genießt das Thema durch die hohe Verbreitung mobiler Geräte und die erforderlichen technischen Vorraussetzungen - unter anderem gegeben durch die stetig weiterentwickelten Kameras mobiler Endgeräte - einen höheren Stellenwert denn je. Ebenso trägt die Einführung von Datenbrillen, wie z.B. Google Glass, dazu bei dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Consumer-Umfeld finden sich schon zahlreiche Beispiele für Augmented Reality Anwendungen. So ist es beispielsweise möglich, vor dem Kauf eines neuen Sofas auszutesten, wie es sich im eigenen Wohnzimmer einfügt. Doch auch die Arbeitswelt bietet ein breites Spektrum an Anwendungsfeldern für Augmented Reality Anwendungen. In diesem Beitrag werden die Fragestellungen und Herausforderungen untersucht, die bei der Konzeption von Augmented Reality Anwendungen aufkommen. Anhand des konkreten Beispiels einer Maintenance-Anwendung für Servicetechniker im industriellen Kontext werden potentielle Fallstricke sowie Strategien und Vorgehensweisen aufgezeigt, wie diese vermieden werden können.

Usability spielend planen

Abhau, Mathias
ATLAS-Elektronik, Deutschland

In kleineren Unternehmen ist es oft schwierig, Usability-Erfordernisse schon zu Beginn eines Projektes zu berücksichtigen. Zur Erleichterung wurde von Jim Kalbach deshalb der Project-Canvas eingeführt, der auch schon als realtimeboard eine Softwareunterstützung bekommen hat. Oftmals werden solche Vorlagen nur unzureichend ausgefüllt, oder als Selbstzweck verstanden, zu ausführlich behandelt und niemals fertig. Zu dem hier offensichtlich werdenden Problem der Zufriedenstellung möchte ich einen Ansatz vorstellen, in dem auf spielerische Art und Weise mit dem Thema umgegangen werden kann. Zu den verschiedenen Bereichen des Project-Canvas stehen die zentralen Fragen auf Spielkarten. Das Projektteam befindet sich zu Beginn des Projektes in einer lockeren Runde und “erspielt” sich das Projekt anhand der Fragekarten. Fragen, die nicht sofort beantwortet werden können, werden als Aufgaben den Teilnehmern mitgegeben. Natürlich ist dieses Vorgehen für alle gewinnbringend, obgleich am Ende des Spiels anhand eines Punktesystems ein Sieger ermittelt wird.

Usability spielend planen

Abhau, Mathias
ATLAS-Elektronik, Deutschland

In kleineren Unternehmen ist es oft schwierig, Usability-Erfordernisse schon zu Beginn eines Projektes zu berücksichtigen. Zur Erleichterung wurde von Jim Kalbach deshalb der Project-Canvas eingeführt, der auch schon als realtimeboard eine Softwareunterstützung bekommen hat. Oftmals werden solche Vorlagen nur unzureichend ausgefüllt, oder als Selbstzweck verstanden, zu ausführlich behandelt und niemals fertig. Zu dem hier offensichtlich werdenden Problem der Zufriedenstellung möchte ich einen Ansatz vorstellen, in dem auf spielerische Art und Weise mit dem Thema umgegangen werden kann. Zu den verschiedenen Bereichen des Project-Canvas stehen die zentralen Fragen auf Spielkarten. Das Projektteam befindet sich zu Beginn des Projektes in einer lockeren Runde und “erspielt” sich das Projekt anhand der Fragekarten. Fragen, die nicht sofort beantwortet werden können, werden als Aufgaben den Teilnehmern mitgegeben. Natürlich ist dieses Vorgehen für alle gewinnbringend, obgleich am Ende des Spiels anhand eines Punktesystems ein Sieger ermittelt wird.

Usability von Autosuggest

Dellinger, Kai Frederik
usability.de, Deutschland

Online-Suche auf mobilen Geräten durch automatische Suchvorschläge unterstützen. Aber wie? Wie sollte ein Autosuggest gestaltet sein? Welche Ansätze gibt es? Und wie helfen diese dem Nutzer? Und warum? Neben einer knappen Einführung in die Online-Suche wird die Funktion Autosuggest näher beschrieben. An konkreten Beispielen verdeutlicht werden Richtlinien zur Gestaltung von Autosuggest auf mobilen Websites vorgestellt. Angesprochen werden hiermit Gestalter/ Entwickler/ Konzepter von Websites und Apps sowie UX Consultants.

Usability von Autosuggest

Dellinger, Kai Frederik
usability.de, Deutschland

Online-Suche auf mobilen Geräten durch automatische Suchvorschläge unterstützen. Aber wie? Wie sollte ein Autosuggest gestaltet sein? Welche Ansätze gibt es? Und wie helfen diese dem Nutzer? Und warum? Neben einer knappen Einführung in die Online-Suche wird die Funktion Autosuggest näher beschrieben. An konkreten Beispielen verdeutlicht werden Richtlinien zur Gestaltung von Autosuggest auf mobilen Websites vorgestellt. Angesprochen werden hiermit Gestalter/ Entwickler/ Konzepter von Websites und Apps sowie UX Consultants.

Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen

Hemke, Felix (1); Meyer, Herbert A. (2); Hühne, Knut (1); Schneider, Maximilian (1); Wohlgemuth, Volker (1)
1: Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland; 2: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland

Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.

Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen

Hemke, Felix (1); Meyer, Herbert A. (2); Hühne, Knut (1); Schneider, Maximilian (1); Wohlgemuth, Volker (1)
1: Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland; 2: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland

Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.

11:00 - 12:30:
ShortPaper3
Raum: S002

ShortPaper3

11:00 - 12:30:
Raum: S002

Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps

Roidl, Ernst; Rüsing, Olaf
Rich Harvest GmbH, Deutschland

Die hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.

Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps

Roidl, Ernst; Rüsing, Olaf
Rich Harvest GmbH, Deutschland

Die hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.

Praktisch oder innovativ – effizient oder neuartig? Welches Betriebssystem passt zu Ihnen?

Hertlein, Franziska; Schneidermeier, Tim; Wolff, Christian
Universität Regensburg, Deutschland

Der Support für Microsofts Windows XP läuft im April 2014 aus. Viele Privat-anwender und Unternehmen stehen vor der Frage, welches System als Nach-folger für ihre Ansprüche am besten geeignet ist. Wollen sie Microsoft treu bleiben, bedeutet dies die Entscheidung für das evolutionäre Windows 7, oder das vielmehr „revolutionäre“ Windows 8. Mit Hilfe einer Nutzerstudie wurde untersucht, welche Werte und Qualitäten Nutzer mit den jeweiligen Systemen verknüpfen und ob sich Unterschiede hinsichtlich Effizienz und Effektivität fest-stellen lassen.

Praktisch oder innovativ – effizient oder neuartig? Welches Betriebssystem passt zu Ihnen?

Hertlein, Franziska; Schneidermeier, Tim; Wolff, Christian
Universität Regensburg, Deutschland

Der Support für Microsofts Windows XP läuft im April 2014 aus. Viele Privat-anwender und Unternehmen stehen vor der Frage, welches System als Nach-folger für ihre Ansprüche am besten geeignet ist. Wollen sie Microsoft treu bleiben, bedeutet dies die Entscheidung für das evolutionäre Windows 7, oder das vielmehr „revolutionäre“ Windows 8. Mit Hilfe einer Nutzerstudie wurde untersucht, welche Werte und Qualitäten Nutzer mit den jeweiligen Systemen verknüpfen und ob sich Unterschiede hinsichtlich Effizienz und Effektivität fest-stellen lassen.

Quartierbewohner sollen sich vernetzen: Können Senioren mit Hilfe einer Online-Plattform dabei unterstützt werden? Eine Bedarfsanalyse und Anforderungserhebung für die Nutzergruppe Senioren (65+)

Eckerle, Andrea (1); Unternährer, Urs (2); Schätzle, Sebastian (3)
1: The Velvet Machine, Schweiz; 2: The Velvet Machine, Schweiz; 3: The Velvet Machine, Schweiz

Für die quartierinterne Kommunikation des Wohnbauprojekt „Hunziker Areal“ in Zürich ist ein Online-Netzwerk für das Areal geplant, welches von allen Bewohnern akzeptiert und verwendet werden soll. Damit diese Idee generationsübergreifend funktioniert, wurden in dieser Studie die Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzergruppe Senioren an ein solches Netzwerk ermittelt. Um valide Ergebnisse zu erhalten wurde der Frage „wie funktioniert unsere Nutzergruppe“ auf den Grund gegangen.

Quartierbewohner sollen sich vernetzen: Können Senioren mit Hilfe einer Online-Plattform dabei unterstützt werden? Eine Bedarfsanalyse und Anforderungserhebung für die Nutzergruppe Senioren (65+)

Eckerle, Andrea (1); Unternährer, Urs (2); Schätzle, Sebastian (3)
1: The Velvet Machine, Schweiz; 2: The Velvet Machine, Schweiz; 3: The Velvet Machine, Schweiz

Für die quartierinterne Kommunikation des Wohnbauprojekt „Hunziker Areal“ in Zürich ist ein Online-Netzwerk für das Areal geplant, welches von allen Bewohnern akzeptiert und verwendet werden soll. Damit diese Idee generationsübergreifend funktioniert, wurden in dieser Studie die Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzergruppe Senioren an ein solches Netzwerk ermittelt. Um valide Ergebnisse zu erhalten wurde der Frage „wie funktioniert unsere Nutzergruppe“ auf den Grund gegangen.

Wenn Farbe den Weg weist. Techniken der Kartografie in digitalen Anwendungen nutzen.

Schönfuß, Katja
KOCHAN & PARTNER, München

"Above all do not harm." Edward Tufte Was wären Smartphones ohne ihre bonbonfarbenen Apps, die Windows-Kacheln ohne ihren bunten Anstrich oder Games ohne ihre fulminanten Lichterwelten? Was ist ein Bildschirm ohne Farbe? In ihrem funktionalen Einsatz orientiert Farbe und lenkt die Aufmerksamkeit. Wie Schilder auf Straßen kann sie gute Wegführung mitbestimmen. Für Gestalter von Interfaces ist es daher notwendig bewusst und begründet mit Farbe umzugehen. Blickführung kann durch sie positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie wir dabei von den Ideen der Kartografie profitieren können und ob sich diese Erkenntnisse auf die heutige Display-Gestaltung übertragen lassen können, soll durch die Betrachtung der Theorien von Imhof und Tufte untersucht werden.

Wenn Farbe den Weg weist. Techniken der Kartografie in digitalen Anwendungen nutzen.

Schönfuß, Katja
KOCHAN & PARTNER, München

"Above all do not harm." Edward Tufte Was wären Smartphones ohne ihre bonbonfarbenen Apps, die Windows-Kacheln ohne ihren bunten Anstrich oder Games ohne ihre fulminanten Lichterwelten? Was ist ein Bildschirm ohne Farbe? In ihrem funktionalen Einsatz orientiert Farbe und lenkt die Aufmerksamkeit. Wie Schilder auf Straßen kann sie gute Wegführung mitbestimmen. Für Gestalter von Interfaces ist es daher notwendig bewusst und begründet mit Farbe umzugehen. Blickführung kann durch sie positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie wir dabei von den Ideen der Kartografie profitieren können und ob sich diese Erkenntnisse auf die heutige Display-Gestaltung übertragen lassen können, soll durch die Betrachtung der Theorien von Imhof und Tufte untersucht werden.

‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie

Katranouschkova, Nia
Freie und Hansestadt Hamburg

Wie setzen ältere Menschen Technologie ein, um mit anderen in Kontakt zu bleiben? Welche Rolle spielen IT und Technik im Alltag? Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels stellen „Ältere“ eine wachsende Zielgruppe dar. Wir nähern uns diesem Thema mit einer qualitativen Befragung (Interviews, Fragebogen) und ziehen Vergleiche zu anderen Studien. Die Befragungsergebnisse wurden via Affinity Diagrammen ausgewertet. Der Vortrag richtet sich an Einsteiger und Usability Professionals, die sich mit dem Thema „Ältere und Technik“ befassen.

‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie

Katranouschkova, Nia
Freie und Hansestadt Hamburg

Wie setzen ältere Menschen Technologie ein, um mit anderen in Kontakt zu bleiben? Welche Rolle spielen IT und Technik im Alltag? Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels stellen „Ältere“ eine wachsende Zielgruppe dar. Wir nähern uns diesem Thema mit einer qualitativen Befragung (Interviews, Fragebogen) und ziehen Vergleiche zu anderen Studien. Die Befragungsergebnisse wurden via Affinity Diagrammen ausgewertet. Der Vortrag richtet sich an Einsteiger und Usability Professionals, die sich mit dem Thema „Ältere und Technik“ befassen.

11:00 - 12:30:
ShortPaper4
Raum: Große Aula

ShortPaper4

11:00 - 12:30:
Raum: Große Aula

Best Practice: Die Revolution der Fahrschein-Automaten

Plehn, Evamaria; Daniel, Eva
BUSSE Design+Engineering GmbH, Deutschland

Fahrschein-Automaten im öffentlichen Nahverkehr lassen allzu oft ratlose und verzweifelte Menschen zurück. Zu unübersichtlich die Bedienung, zu viele Schritte bis zum gewünschten Ticket. Kurz: die Systeme sind gebrauchstauglich, aber nicht benutzerfreundlich. Genau dieser spannenden Problematik haben wir uns angenommen und ein neues System auf die Beine gestellt, die 3 Kernthemen der Bedienung immer im Fokus: verblüffend einfach, sieht toll aus und macht Spaß! Der Vortrag gibt einen Einblick in unsere Vorgehensweise von der Analyse bis zum Feldtest und zeigt das Endergebnis als Best Practice.

Best Practice: Die Revolution der Fahrschein-Automaten

Plehn, Evamaria; Daniel, Eva
BUSSE Design+Engineering GmbH, Deutschland

Fahrschein-Automaten im öffentlichen Nahverkehr lassen allzu oft ratlose und verzweifelte Menschen zurück. Zu unübersichtlich die Bedienung, zu viele Schritte bis zum gewünschten Ticket. Kurz: die Systeme sind gebrauchstauglich, aber nicht benutzerfreundlich. Genau dieser spannenden Problematik haben wir uns angenommen und ein neues System auf die Beine gestellt, die 3 Kernthemen der Bedienung immer im Fokus: verblüffend einfach, sieht toll aus und macht Spaß! Der Vortrag gibt einen Einblick in unsere Vorgehensweise von der Analyse bis zum Feldtest und zeigt das Endergebnis als Best Practice.

Best Practice: Informationsarchitektur & Corporate Usability am Beispiel des B. Braun Product Center

Gerstheimer, Oliver (1); Nolte, Gesa (1); Broel, Christian (2); Wackerbarth, Karin (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG, Deutschland

Wahrnehmungs- und lesezeitoptimierte IA-Gestaltung von Erlebnis, Effizienz und Effektivität beim Zugriff auf über 1,5 Millionen Produkt-Informationen im Intranet. Der Beitrag zeigt die methodische Planung und die Visualisierungsstufen der Informationsarchitektur und die Herausforderungen der Datenkomplexität bei der Neu-/Umgestaltung einer zentralen Intranet Informations-Datenbank für Produktinformationen.

Best Practice: Informationsarchitektur & Corporate Usability am Beispiel des B. Braun Product Center

Gerstheimer, Oliver (1); Nolte, Gesa (1); Broel, Christian (2); Wackerbarth, Karin (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG, Deutschland

Wahrnehmungs- und lesezeitoptimierte IA-Gestaltung von Erlebnis, Effizienz und Effektivität beim Zugriff auf über 1,5 Millionen Produkt-Informationen im Intranet. Der Beitrag zeigt die methodische Planung und die Visualisierungsstufen der Informationsarchitektur und die Herausforderungen der Datenkomplexität bei der Neu-/Umgestaltung einer zentralen Intranet Informations-Datenbank für Produktinformationen.

Cross-Browser Tests und die Tücken des Alltags

Charlier, Nicole (1); Süß, Daniel (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland

Die Diversität der Endgeräte erhöht sich jeden Tag. Ein Usability Professional steht hier vor den Fragen: "Wie teste ich meine Anwendungen und wann bin ich damit fertig?" Aufwandsprojekte und Festpreisprojekte unterscheiden sich zudem stark im zeitlichen Umfang der Evaluation, sollen aber gleichwertig im Endergebnis sein. Welche Werkzeuge brauche ich als Usability Professional um effizient im Projektablauf die Qualität meiner Anwendungen zu gewährleisten? Praxiserfahrungen aus Festpreisprojekten sollen Usability Professionals helfen, die richtigen Fragen zu stellen und sich das eigene (physische oder virtuelle) "Testlabor" zusammenzustellen.

Cross-Browser Tests und die Tücken des Alltags

Charlier, Nicole (1); Süß, Daniel (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland

Die Diversität der Endgeräte erhöht sich jeden Tag. Ein Usability Professional steht hier vor den Fragen: "Wie teste ich meine Anwendungen und wann bin ich damit fertig?" Aufwandsprojekte und Festpreisprojekte unterscheiden sich zudem stark im zeitlichen Umfang der Evaluation, sollen aber gleichwertig im Endergebnis sein. Welche Werkzeuge brauche ich als Usability Professional um effizient im Projektablauf die Qualität meiner Anwendungen zu gewährleisten? Praxiserfahrungen aus Festpreisprojekten sollen Usability Professionals helfen, die richtigen Fragen zu stellen und sich das eigene (physische oder virtuelle) "Testlabor" zusammenzustellen.

Intuitive Benutzbarkeit messen - Eine Evaluationstoolbox für Software, Apps und technische Produkte

Schmitt, Hartmut (1); Hess, Anne (2); Hess, Steffen (2); Maier, Andreas (2); Löffler, Diana (3); Hurtienne, Jörn (3)
1: HK Business Solutions, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland; 3: Institut Mensch-Computer-Medien, Universität Würzburg, Deutschland

Im Vortrag wird eine Evaluationstoolbox vorgestellt, die vier Instrumente zur Messung der intuitiven Benutzbarkeit von Benutzungsschnittstellen umfasst. Alle Werkzeuge sind auch für weniger erfahrene Anwender geeignet und können ohne weitere Hilfsmittel zur Bewertung von Software, Apps und technischen Produkten angewendet werden. Die Werkzeuge decken sämtliche Facetten intuitiver Benutzbarkeit ab. Soweit dies möglich war, wurde auf etablierte, vielfach bewährte Fragebögen und Skalen zurückgegriffen, die sich durch gute Praxistauglichkeit und Effizienz auszeichnen. In der Toolbox sind die Evaluations- und Analyseinstrumente erstmals in praktisch anwendbarer Form zusammengestellt. Den Abschluss des Vortrags bilden Erfahrungen aus der Anwendung der Toolbox.

Intuitive Benutzbarkeit messen - Eine Evaluationstoolbox für Software, Apps und technische Produkte

Schmitt, Hartmut (1); Hess, Anne (2); Hess, Steffen (2); Maier, Andreas (2); Löffler, Diana (3); Hurtienne, Jörn (3)
1: HK Business Solutions, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland; 3: Institut Mensch-Computer-Medien, Universität Würzburg, Deutschland

Im Vortrag wird eine Evaluationstoolbox vorgestellt, die vier Instrumente zur Messung der intuitiven Benutzbarkeit von Benutzungsschnittstellen umfasst. Alle Werkzeuge sind auch für weniger erfahrene Anwender geeignet und können ohne weitere Hilfsmittel zur Bewertung von Software, Apps und technischen Produkten angewendet werden. Die Werkzeuge decken sämtliche Facetten intuitiver Benutzbarkeit ab. Soweit dies möglich war, wurde auf etablierte, vielfach bewährte Fragebögen und Skalen zurückgegriffen, die sich durch gute Praxistauglichkeit und Effizienz auszeichnen. In der Toolbox sind die Evaluations- und Analyseinstrumente erstmals in praktisch anwendbarer Form zusammengestellt. Den Abschluss des Vortrags bilden Erfahrungen aus der Anwendung der Toolbox.

Wie sag´ ich´s meinem Entwickler?

Edler, Jens
eltromat GmbH, Deutschland

Der Einstieg in den Bereich der User Experience ist nicht einfach. Besonders nicht, wenn man Mitte 30 ist und ein Fernstudium absolviert. Und ganz besonders nicht, wenn man diesen Einstieg im Maschinenbau als frischgebackener Projektleiter hat. Der Kurzvortrag zeigt die Freuden und Hürden auf, die entstehen, wenn man etwas Neues versucht. Usability und User Experience sind überall; Auch im Maschinenbau! Was muss man beachten? Wie hole ich meine Entwickler ins Boot? Wie überzeuge ich die Geschäftsleitung von der Notwendigkeit von UX? Diese und viele weitere Fragen klärt dieser Vortrag.

Wie sag´ ich´s meinem Entwickler?

Edler, Jens
eltromat GmbH, Deutschland

Der Einstieg in den Bereich der User Experience ist nicht einfach. Besonders nicht, wenn man Mitte 30 ist und ein Fernstudium absolviert. Und ganz besonders nicht, wenn man diesen Einstieg im Maschinenbau als frischgebackener Projektleiter hat. Der Kurzvortrag zeigt die Freuden und Hürden auf, die entstehen, wenn man etwas Neues versucht. Usability und User Experience sind überall; Auch im Maschinenbau! Was muss man beachten? Wie hole ich meine Entwickler ins Boot? Wie überzeuge ich die Geschäftsleitung von der Notwendigkeit von UX? Diese und viele weitere Fragen klärt dieser Vortrag.