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Experience Design Tools: Ansätze zur Interaktionsgestaltung aus dem Blickwinkel psychologischer Bedürfnisse
Diefenbach, Sarah; Lenz, Eva; Hassenzahl, Marc
Folkwang Universität der Künste, Deutschland
Raum: S001
Experience Design stellt das Nutzererleben (User Experience, UX) ins Zentrum der Interaktionsgestaltung. Entscheidungen zur Ausgestaltung von Funktionen, Form und Interaktion werden aus dem intendierten Erlebnis abgeleitet. Hierbei bieten psychologische Bedürfnistheorien (z.B. Kompetenz, Stimulation, Verbundenheit) eine hilfreiche Basis. Eine Kategorisierung von positiven Erlebnissen nach dem zugrundeliegenden Bedürfnis (z.B. Kompetenz, Stimulation, Verbundenheit) gibt Aufschluss über verwandte Emotionen, zentrale Anforderungen und relevante Gestaltungsentscheidungen. Das Tutorial präsentiert Möglichkeiten zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz in der User Experience Gestaltung und Evaluation. Neben praktischen Tools und Designbeispielen wird die Methode anhand kleiner Übungen und der Diskussion von Beispielen aus dem Arbeitsumfeld der Teilnehmer vertieft. Das Tutorial richtet sich an Interaktionsgestalter, User Experience Researcher, Projektmanager und alle UX/Usability Professionals, die sich für die Gestaltung von Technik aus dem Blickwinkel psychologischer Bedürfnisse und positiver Erlebnisse interessieren. Es sind keine spezifischen Vorkenntnisse erforderlich.
Der IxD Baukasten - Interaktionsformen systematisch identifizieren und bewerten
Strassl, Peter; Bechinie, Michael; Murtinger, Markus; Tscheligi, Manfred
USECON - Experience Design und Consulting
Raum: S002
Unternehmen versuchen zunehmend durch den Einsatz neuartiger Interaktionsformen, abseits von Maus, Tastatur und klassischen GUIs eigene Produkte und Services von denen der Konkurrenz zu differenzieren, um so ein Alleinstellungsmerkmal am Markt zu schaffen. Die Identifizierung von möglichen Innovationsfeldern und die Bewertung geeigneter Interaktionsformen laufen in Unternehmen jedoch oft unsystematisch ab. Durch unklare Vorgehensweisen breitet sich Unsicherheit vom Produktmanager bis zum Vertriebsvorstand aus. Wesentliche Produkt-Entscheidungen werden oft nur aus einer Perspektive getroffen. Im vorliegenden Artikel wird anhand einer Case Study ein systematisches Vorgehen für die Identifizierung und Bewertung von innovativen Interaktionsformen vorgestellt, das eine umfassende Perspektive in der Entscheidungsfindung berücksichtigt. Im Spannungsfeld zwischen Business, Technik und Experience, stellen die Autoren ein Werkzeug vor, das Interaktionsdesignern, Produkt- / Projekt-Managern und Technikern ermöglicht, in den jeweiligen Rahmenbedingungen des eigenen Unternehmens, einen maßgeschneiderten Baukasten an Interaktionsformen für die Neu- und Weiterentwicklung von Produkten und Services zu konfigurieren.
Usability Projekt Evaluation - Ein Projekt-Evaluationstool für UX-Professionals, Stakeholder und Unternehmen
Sönksen, Malte; Kunert, Sebastian; Hüttner, Jens
artop GmbH, Deutschland
Raum: S003
Oft treten in der Durchführung von Projekten Schwierigkeiten und Hürden auf. Vor dem Ziel ein Produkt oder Service mit hoher Qualität, guter Usability und positiver User Experience entstehen zu lassen, wird es immer wichtiger, reale Abläufe von Entwicklungsprozessen zu rekonstruieren und daraus Erkenntnisse für zukünftige Vorhaben abzuleiten. Durch die Usability Projekt Evaluation wird es möglich, Projekte nach ihrem Abschluss systematisch zu evaluieren, Schwierigkeiten und Herausforderungen zu identifizieren und bewahrenswerte Aspekte sowie Abweichungen von ursprünglichen Projektplänen herauszuarbeiten. Obwohl einzelne Usability-Projekte im Fokus der Analyse stehen, kann die Usability Projekt Analyse einen tiefen Einblick in gegebene Entscheidungsprozesse, etablierte Kommunikationsstrukturen, offene Schnittstellenproblematiken und gelebte Führungsstile in Unternehmen geben. So können Baustellen identifiziert und gezielte Maßnahmen abgeleitet werden, die nicht nur für ein konkretes Projektes relevant sind, sondern auch projektübergreifend und auf organisationaler Ebene zu Veränderungen führen können. Im Workshop wird das Verfahren vorgestellt, ausprobiert und diskutiert.
Intuitiver, kreativer, innovativer. Mit „IBIS“ zum gelungenen (Re-)Design
Schmitt, Hartmut (1); Löffler, Diana (2); Hess, Anne (3); Hess, Steffen (3); Maier, Andreas (3)
1: HK Business Solutions, Deutschland; 2: Lehrstuhl Psychologische Ergonomie, Universität Würzburg, Deutschland; 3: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering, Deutschland
Raum: DZ007
Im Tutorial wird die sogenannte IBIS-Methode vorgestellt, die die Entwicklung kreativer, innovativer und zugleich intuitiv benutzbarer Benutzungsschnittstellen unterstützt. Die TeilnehmerInnen des Tutorials führen Kernaktivitäten der Methode unter Anleitung durch und stellen sich die erstellten Konzepte gegen-seitig vor. Das Tutorial richtet sich an BesucherInnen, die sich mit der Gestaltung und Evaluation von Benutzungsschnittstellen beschäftigen.
Interviewing Users
Petrovic, Kostanija (1); Keßner, Daniela (2)
1: HERE, a Nokia Business, Deutschland; 2: itCampus, Software- und Systemhaus GmbH
Raum: S006
In dem ganztägigen Tutorial können Teilnehmer Grundlagen von Interviewtechniken auffrischen, in Rollenspielen einüben und mit Hilfe von mündlichem sowie Videofeedback verbessern.
Card Sorting
Szwillus, Gerd
Universität Paderborn, Deutschland
Raum: A021
Card Sorting ist eine Web Design/Usability-Methode zum Optimieren der Webnavigation bzw. der Informationsarchitektur. Das Tutorium deckt diese praktische Standardverwendung von Card Sorting ab, bietet aber auch eine ausführliche Darstellung von alternativen Nutzungsansätzen. Im Bereich der Auswertung von Experimenten gibt es interessante Alternativen zur üblicherweise eingesetzten Clus-teranalyse, sowie eine reichhaltige Palette an unterstützenden Werkzeugen. Die Teilnehmer gewinnen fundierte Kenntnisse über das Verfahren selbst, die möglichen Anwendungsgebiete, Alternativen der Auswertung, Erfahrungen und moderne Varianten sowie Softwarewerkzeuge und können sich anhand einer ausführlichen, kommentierten Literaturliste weitergehend informieren. Wo immer es sich anbietet, werden den Teilnehmern konkrete Erfahrungen – insbesondere durch Demonstrationen von Werkzeugen – vermittelt.
Sketching Tutorial
Foehrenbach, Stephanie
Zuehlke Engineering AG, Schweiz
Raum: A125
Im Usability Engineering wird Sketching dazu verwendet, Ideen zu testen, auszutauschen und bereits früh von Benutzern Feedback zu erhalten. Wenn es um die Usability geht, müssen Sketches Interaktionen, Aktionen oder Verhalten über die Zeit zum Ausdruck bringen. Dies ist eine herausfordernde Aufgabe wenn man kein Zeichenkünstler ist, oder die notwendige Übung fehlt. In diesem Sketching Tutorial erlernen die Teilnehmer Schritt für Schritt die Grundlagen für verschiedene Visualisierungstechniken und die Grundlage der visuellen Sprache. Diese Grundlagen helfen dabei, Sketching im Usability Engineering und Interaction Design noch effizienter einzusetzen. Nach dem Tutorial werden die Teilnehmer ein Grundrepertoire an Techniken beisammen haben und eine Sammlung von einfach zu zeichnenden Symbolen.
4. AAL-Workshop auf der Mensch & Computer: „Senioren interaktiv unterwegs – (Kooperations-) Systeme gestalten“
Kötteritzsch, Anna (1); Ksoll, Michael (2); Herrmanny, Katja (3); Hornung, Dominik (4)
1: Universität der Bundeswehr München; 2: Ruhr-Universität Bochum; 3: Universität Duisburg-Essen; 4: Universität Siegen
Raum: DZ001
„Kaum eine Entwicklung wird Deutschland in den kommenden Jahren so prägen wie der demografische Wandel.“ Mit diesem Satz leitete ein Dossier des BMBF das Wissenschaftsjahr 2013 – Die demografische Chance – und damit den ansteigenden gesellschaftlich-politischen Fokus auf Maßnahmen zur Adressierung des demografischen Wandels ein. Gleichzeitig wird mit dem Wissenschaftsjahr 2014 – Die digitale Gesellschaft – ein Trend hinsichtlich der Erforschung von Technologien für ein selbstbestimmtes Leben in einer digitalen Welt aufgegriffen. Forscher und Entwickler im Bereich AAL verfolgen weitreichende Aktivitäten, welche insgesamt darauf abzielen, die Lebensqualität in einer sich wandelnden Gesellschaft durch innovative und praxistaugliche Technologien sicherzustellen. Eine zentrale Herausforderung ist die Identifikation und Sicherung der Rolle(n) älterer Menschen in einer funktionierenden Gesellschaft. Technologische Entwicklungen und Forschungsergebnisse der Mensch-Technik-Interaktion sollen hierzu einen Beitrag leisten. Aufgrund der zunehmenden Technisierung im beruflichen Alltag nimmt der Bereich CSCW einen wachsenden Stellenwert ein, da er unterstützende IKT für erfolgreiche Zusammenarbeit unabhängig von Alter und Erfahrung im beruflichen Alltag aufgreift. Aufgrund der divergierenden Akzeptanz und Kenntnis neuer Technologien unter älteren Menschen steigt die Bedeutung von Fragestellungen im Rahmen des AAL auch unter beruflichen Gesichtspunkten. Eine Herausforderung ist hier verschiedene Potenziale der Zusammenarbeit und der sozialen Interaktion mit den speziellen Anforderungen der Nutzer zu vereinbaren. In Hinblick auf die oben beschriebenen Perspektiven im AAL-Bereich sollen aufbauend auf den Ergebnissen der vergangenen AAL-Workshops auf der M&C Problemstellungen und Lösungsansätze dargelegt sowie neue Potenziale analysiert, diskutiert und dokumentiert werden. Der Workshop zielt ab auf die Erfassung zukünftiger Trends des AAL-Bereichs, insbesondere in Bezug auf den Umgang von Senioren mit Technologien im Rahmen des CSCW, deren Auswirkungen auf psycho-soziale Systeme sowie den interaktiven Austausch über aussichtsreiche Forschungsschwerpunkte und die Vernetzung der beteiligten Akteure.
Mensch-Computer-Interaktion und Social Computing in Krisensituationen
Reuter, Christian (1); Ludwig, Thomas (1); Pipek, Volkmar (1); Herczeg, Michael (2); Mentler, Tilo (2); Nestler, Simon (3); Sautter, Johannes (4)
1: Universität Siegen; 2: Universität zu Lübeck; 3: Hochschule Hamm-Lippstadt; 4: Fraunhofer IAO
Raum: DZ005
Dieser Workshop des Arbeitskreises „Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen“ des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion soll aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet geben. Der Workshop wird dabei zweigeteilt gestaltet: Innerhalb des ersten Teils wird den Vortragenden den Möglichkeit gegeben die eigenen Forschungsarbeiten im Bereich der HCI und des Social Computings in Krisensituationen zu präsentieren. Dabei sind sowohl designorientierte, praxisbasierte Analysen und Studien, als auch entwickelte und evaluierte Prototypen neuer Technologien von Interesse. In dem zweiten Teil des Workshops werden nach der Vorstellung der einzelnen, jeweiligen Beiträge generelle Nutzungsmuster von IT in Krisensituationen abgeleitet und diskutiert. Die aktuellen, praxis-bezogenen Nutzungsmuster werden als Ergebnis des Workshops zusammengefasst, um auf deren Basis zukünftigen Forschungsbedarf abzuleiten.
Usability für die betriebliche Praxis
Stevens, Gunnar (1); Burmester, Michael (2); Brandenburg, Stefan (3); Döbelt, Susen (4); Kugelmeier, Dorothea (5); Schlömer, Inga (6); Ralf, Schmidt (7); Manfred, Thüring (3); Karl, Werder (8); Daniel, Ziegler (9)
1: Universität Siegen; 2: Hochschule der Medien; 3: TU Berlin; 4: TU Chemnitz; 5: Fraunhofer FIT; 6: Universität Hamburg; 7: Universität Duisburg-Essen; 8: Universität Mannheim; 9: Fraunhofer IAO
Raum: DZ003
Intuitiv bedienbare und an den realen Bedarfen der Endanwender entwickelte Software ist zu einem wichtigen Wettbewerbsfaktor geworden – sowohl für Anwenderunternehmen, als auch als Qualitätsmerkmal für Anwendungsentwickler. Doch trotz der Bedeutung des The-mas kommt es in der betrieblichen Praxis immer noch zu kurz, da es am Bewusstsein und Wissen mangelt, der Mehrwert von Managern, Controllern und Kunden nicht gesehen wird oder Methoden schlicht zu aufwendig sind. Auch finden sich Außenstehende im Dickicht von Begriffen wie Software Ergonomie, Usability, User Experience, User Research, Interac-tion Design, Design Thinking, etc. kaum noch zurecht. Unter dem Motto „Anwendbare Forschung für den Mittelstand“ soll auf den Workshop die Bedeutung von Usability und User Experience (UUX) für die betriebliche Praxis diskutiert werden. Des Weiteren sollen gängige Methoden auf ihre Gebrauchstauglichkeit im Alltag von KMU untersucht werden. Das Motto zielt auch auf die Herausforderung ab, das Thema UUX praktisch erlebbar und anwendbar zu machen, um Kunden, Manager, Entwickler hierfür zu begeistern. Es soll hierdurch auch die Frage aufgeworfen werden, welche Formen der Wissensvermittlung es jenseits akademischer Lehrbücher gibt, um UUX-Methoden nicht theoretisch zu vermitteln, sondern insbesondere den Mehrwert und Anwendung praktisch erfahrbar zu machen.
Be-greifbare Interaktion
Wiethoff, Alexander (1); Hajinejad, Nassrin (2); Ewald, Jens Alexander (3)
1: Human-Computer-Interaction Group, University of Munich; 2: Research Group Gangs of Bremen, University of Applied Sciences Bremen,; 3: Interactive Prototyping, Interfacedesign, Muthesius Kunsthochschule Kiel
Raum: A016
Die Vision des Pervasive Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.
»sichern, laden, schließen - PUK« - Mit Worten führen ...
Wagner, Claus
Claus Wagner, CommWeCon consultancy, Deutschland
Raum: S001
System, Aufgabe und Benutzer bilden nach Morans Modell die elementaren Bestandteile einer Benutzungsoberfläche. Je harmonischer diese Elemente zusammenspielen, desto effektiver, effizienter und zufriedenstellender wird die Arbeit an einem interaktiven System vom Benutzer wahrgenommen. Von großer Bedeutung sind hier die von Norman beschrieben Klüfte: Die Auswertungs- und die Ausführungkluft (Gulf of evaluation bzw. Gulf of Execution). Um diese Klüfte zu schließen, gilt es Miss- und Unverständnisse im Dialog Mensch-Computer auszuschließen. Die DIN 9241 beschreibt unter anderem im Teil 12 und Teil 13 Prinzipien, die dazu dienen, mögliche Diskrepanzen von Benutzer Zielen und Systemprozessen zu vermeiden. Das Tutorial zeigt, wie wichtig bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen der semantisch, syntaktisch, semiotisch richtige Einsatz von Wörtern in Benennungen von Funktionen, Informationen und Darstellung ist und wie wichtig dabei die Berücksichtigung des Nutzungskontexts und der Zielgruppe ist. Das Tutorial richtet sich an alle, die bei Ihrer Arbeit mit der Gestaltung von Benutzungsoberflächen zu tun haben. Egal ob fürs Web, HMI oder Medizintechnik.
Interaktive Formulare – Wie gestaltet man diese einfach, schön und barrierefrei?
Schrepp, Martin
SAP AG, Deutschland
Raum: S002
Formulare sind immer noch die am häufigsten verbreitete Methode zur Dateneingabe. Ihre Anwendung reicht von einfachen Web-Formularen, über die man sich z.B. auf einer Web-Seite als Nutzer registrieren kann, bis zu komplexen betriebswirtschaftlichen Formularen, über die Nutzer Daten in ERP (Enterprise Resource Planning) Systeme eingeben müssen. Das Tutorial stellt die wichtigsten Empfehlungen zum Design interaktiver Formulare vor. Zusätzlich werden auch speziellere Themen angesprochen, wie die barrierefreie Gestaltung von Formularen, die Ästhetik des Formularlayouts, sowie Fragestellungen zur Gestaltung von Formularen im Sinne eines Responsiven Designs.
Die [Alt]+[Enter]-Falle – es wird Zeit für ein besseres Protokollierungs-Tool
Scheiner, Thom; Hollinger, Kathrin
User Interface Design GmbH, Deutschland
Raum: S003
Um Usability-Tests und letztlich mögliche Schwachstellen genau protokollieren zu können, werden verschiedene Formen der Aufzeichnung genutzt: von Ton- und Videoaufnahmen bis hin zu Blickbewegungsregistrierung. Für eine aufwändige Video-Analyse bleibt in der Praxis jedoch selten Zeit noch Geld. Deshalb ist ein guter Protokollant häufig ebenso unverzichtbar wie ein geschulter Moderator. Der Job des Protokollanten ist nicht weniger anspruchsvoll als die des Moderators. Neben einer schnellen Auffassungsgabe braucht er vor allem schnelle Finger, um das Gehörte und Gesehene dokumentieren zu können. Die dafür verwendeten Tools behindern aber oft mehr, als dass sie ihn bei seiner Tätigkeit unterstützen. Im Mittelpunkt des Workshops steht der Austausch von Erfahrungen und Praxistipps: Wer hat gute/schlechte Erfahrungen mit bestimmten Tools? Wie können im Studien-Workflow die Stärken einzelner Tools optimal miteinander kombiniert werden? Was zeichnet ein gutes Protokoll-Tool aus? Im Anschluss an die Diskussion werden wir gemeinsam Ideen entwickeln – denn es ist Zeit für ein besseres Protokollierungstool. Die Teilnahme ist auf 20 Personen begrenzt.
Mobile Human-Computer Interaction
Rukzio, Enrico (1); Henze, Niels (2)
1: Universität Ulm, Deutschland; 2: Universität Stuttgart, Deutschland
Raum: A021
The objective of this tutorial is to provide newcomers to Mobile Human-Computer Interaction (Mobile HCI) with an overview of the field. The course will introduce the four grand challenges of Mobile HCI that set this field apart from others and will discuss seven current Mobile HCI research areas that address those challenges.
Usability-Validierung auf der Überholspur? Workshop zur Grenze zwischen dynamischem Vorgehen und Bleifuß
Rügenhagen, Eva; Fichte, Ludwig
SAP AG, Deutschland
Raum: S001
Kurze Entwicklungszyklen, wie sie die Prozesse Agile und Lean seit Jahren empfehlen, erfordern zunehmend User-Experience-Prozesse, die sich diesem Tempo anpassen. Dieser Anspruch wird aus Sicht des Usability Professionals dann kritisch, wenn die Qualität der Ergebnisse durch methodische Abstriche in zu starkem Maße leidet. Der Usability Professional wird konfrontiert mit vielerlei Fragen: Wie können die Ansprüche von Entwicklungsteams und Usability Professional ausbalanciert werden? Wie viel Tempo ist machbar und wünschenswert? Wie schnell ist zu schnell? Diese Fragestellungen wollen wir in unserem Workshop näher beleuchten. Wir geben einen kurzen theoretischen Überblick über beschleunigte methodische Ansätze; anschließend berichten wir von drei Projekten, in denen ein beschleunigtes Vorgehen nötig war um sich den Rahmenbedingungen des Entwicklungsprozesses anzupassen. Im Anschluss werden mögliche Stellschrauben für beschleunigte Usability-Evaluationen sowie deren Vor- und Nachteile interaktiv ausgearbeitet und mögliche Lösungsansätze präsentiert.
Einführung in die UX Design Software Antetype Effizientes Design für den gesamten UCD Prozess – von Wireframes bis zu interaktiven Hi-Fi Prototypen
Kaspari, Christian
Ergosign GmbH, Deutschland
Raum: S003
In diesem Tutorial lernen UI/UX Designer wie das Design Tool Antetype Ihren täglichen Workflow effizienter gestaltet. Nach einer kurzen Einführung in die Applikation, wird der komplette UCD Prozess anhand konkreter Beispiele durchlaufen – vom Wireframe bis hin zum finalen Design. Dabei wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, wie während eines Projektes die unterschiedlichen Deliverables an Projektbeteiligte kommuniziert werden können (z.B. Besprechung von Design-Vorschlägen mit Kunden oder Übergabe an die Entwickler). Weitere Themenschwerpunkte werden sein: - Responsive Design - Wiederverwendbarkeit von Komponenten - Kollaboration in Design Teams Eine kostenlose Testversion kann vorab von der Website www.antetype.com geladen werden. Bitte beachten Sie dass es sich um eine Mac-Anwendung handelt (ab OS X 10.7).
Human-Centred Computing: Die Renaissance der Rechnergestützten Gruppenarbeit (CSCW)?!
Gross, Tom
Universität Bamberg, Deutschland
Raum: DZ007
Das Ziel dieses Tutoriums ist die Vermittlung von grundlegenden Paradigmen und Konzepten von Rechnergestützter Gruppenarbeit (Computer-Supported Collaborative Work, CSCW and Social Computing) sowie die daraus resultierenden Designprinzipien und Prototypen. Insbesondere wird dabei auch auf aktuelle Entwicklungen der Bereiche Social Media, Web 2.0 und Ambient Intelligence eingegangen. Dieses Tutorial wurde bereits mehrfach erfolgreich auf Mensch & Computer Tagungen und internationalen Tagungen wie der CTS 2008 und der IndiaHCI 2010 angeboten und wird laufend aktualisiert.
Bummler und Schummler - wie effizient ist mein UI? Bearbeitungszeiten verstehen mit Survival-Analyse
Rummel, Bernard
SAP AG
Raum: A125
Bearbeitungs- und Reaktionszeiten sind - auch in unmoderierten Online-Studien - relativ leicht zu messen und werden daher häufig verwendet, um die Effizienz von Anwendungen zu beurteilen und Investitionen in UI-Design zu rechtfertigen. Was nach objektiver Messung aussieht, hat aber einige methodische Tücken. Wie kann man Ausreißer oder gar Täuschungsversuche erkennen? Was kann man tun, wenn nicht alle Testteilnehmer die gestellte Aufgabe lösen? Mit welchen Parametern kann man Zeitdaten sinnvoll vergleichen? Da Zeiten selten normalverteilt sind, geben Mittelwert und Standardabweichung oft ein schiefes Bild. Dieses Tutorial gibt eine Einführung in einfache Methoden der Survival-Analyse, die für Gebrauchstauglichkeitsstudien besonders geeignet sind. Teilnehmer lernen Besonderheiten von typischen Zeitverteilungen kennen. Es wird gezeigt, wie man mithilfe von Probability Plots auffällige Daten schnell erkennen, Verteilungen identifizieren und ihre Parameter bestimmen sowie technische Performance und Effizienz des UI-Designs getrennt beurteilen kann - und zwar auch dann, wenn nicht alle Teilnehmer die gestellte Aufgabe gelöst haben. Das Tutorial wendet sich an Praktiker im Bereich Gebrauchstauglichkeit, aber auch Studenten und Doktoranden, die empirisch mit Zeitdaten arbeiten. Für die praktischen Übungen sind eigene Daten der Teilnehmer willkommen!
Meine Katze macht ‘nen super Latte - Schwierigkeiten ungebundener Bedienung - wenn Geräte sich ungewollt angesprochen fühlen
Scheiner, Thom; Limbach, Tobias
User Interface Design GmbH, Deutschland
Raum: S001
Sprach- und Raumgestensteuerung haben miteinander gemein, dass der Nutzer sie ohne physischen Kontakt bedient und sie voll auf ihre Sensorik setzen. Noch sind diese Technologien nicht so breit im Einsatz, dass Probleme durch Verwechselungen immanent würden; aber die Verbreitung dieser Generation von Produkten hat bereits begonnen – etwa mit dem Rauchmelder von Nest. Wenn nun mehrere Geräte in der Küche stehen und ihre Sensoren Wirkräume aufspannen, kann es sprichwörtlich eng werden für Gestikulierer. Räume, in denen ein Gerät Gesten erkennt, können sich dabei durchaus überlappen. Eine „exklusive“ Bedienung wie mit Tastatur/Maus findet eben gerade nicht statt. Sprachsteuerung ist ebenfalls ungerichtet, jedenfalls wenn sie natürlichsprachlich ist. Zwar könnte man – wie bei Smartphones – vor jedem Kaffeebezug etwas sagen wie „Jura Impressa III: Kaffee“. Aber das würde den Komfort doch arg einschränken. Im Workshop diskutieren wir, welche Probleme sich aus heutiger Sicht und auch künftig ergeben, und suchen Lösungsansätze.
UX4Agile: Integration von Best Practices des Usability- und User-Experience-Engineering in agile Entwicklungsprozesse
Hess, Steffen (1); Schmitt, Hartmut (2); Rost, Dominik (1)
1: Fraunhofer IESE, Deutschland; 2: HK Business Solutions GmbH
Raum: S002
Agile Entwicklungsprozesse erfordern auch ein Umdenken bei der Arbeit von Usability Professionals. Der Workshop UX4Agile soll daher die Frage adressieren, wie Best Practices aus dem Usability- und User-Experience- (UUX-) Engineering möglichst einfach in agile Projekte integriert werden können. Darüber hinaus wird betrachtet, wie Ursachen für UUX-Mängel in agilen Projekten gezielt identifiziert werden können und durch existierende oder neu zu entwickelnde UUX-Praktiken gelöst werden können. Das Forschungsprojekt PQ4Agile befasst sich mit den o.g. Fragestellungen aus Sicht von KMU der Softwarebranche. Im Workshop sollen erste Erkenntnisse des Projektes, mit den Teilnehmern geteilt werden und mit deren eigenen Erfahrungen abgeglichen werden, um weitere praxisnahe Erkenntnisse zu sammeln. Ergebnis des Workshops sind UUX-Best-Practices, die in agilen Projekten angewendet werden können, sowie ein Qualitätsmodell für UUX in agilen Projekten, das in eigenen Projekten angewendet werden kann.
Design Patterns – Intuitive Bedienung verstehen lernen
Jäger, Ariane; Kühne, Antonia
UseTree, Universität der Künste Berlin, Deutschland
Raum: S003
Wie entwickelt man eine gute, nutzerfreundliche Interaktion? Was macht ein Produkt (Hard- oder Software), das für den Nutzer scheinbar aus dem Bauch heraus bedienbar ist, aus? Und wie kann man den Nutzer anleiten unbewusst, das für die Interaktion Richtige zu tun? Mit einem Exkurs in Alltagssituationen wollen wir untersuchen welche Rituale, Muster und Gewohnheiten menschliches Verhalten leiten. Diese wollen wir vergleichend beobachten und das jeweils Typische von solchen vergleichbaren Situationen herausarbeiten um diese "Human Patterns" auf „Design Patterns" zu übertragen. Anhand von gelungenen Konzepten wollen wir gemeinsam untersuchen, was diese auszeichnet. Hierbei sollen grundlegende Prinzipien (Feedback, Mapping, Visibility), die eine nachvollziehbare Interaktion ausmachen vorgestellt und vermittelt werden. Der Workshop soll für unbewusste Handlungen und daraus resultierenden Prinzipien sensibilisieren. Eine Grundlage zur Identifizierung von wiederkehrenden Usability-Problemen, Generierung von Lösungen und Gestaltung von innovativen Konzepten bilden. Für ein User Centered Design stehen, dass Interaktionsmuster im Mensch-Gegenstand-Geflecht berücksichtigt, unbewusste Handlungen erkennt, und diese in intuitive Interaktionen umlenkt. In Abwechslung von Theorie und Übungsteilen werden den Teilnehmern Interaktionsmuster nach J.Fulton Suri (Human Factors/IDEO), Gestaltungs-Prinzipien nach Donald A. Norman und Design Patterns vorgestellt und anschaulich vermittelt.
Questioning HCI – Is the HCI field still ‘fit for purpose’?
Bannon, Liam
University of Limerick, Ireland
Raum: Große Aula
In this Keynote, I will provide a perspective on the evolution and development of the HCI field, looking backwards as well as forwards, in order to determine what are some of the changes of significance in the field. The HCI community embraces a large community of researchers and practitioners around the world, in the human and social sciences, engineering and informatics, and more recently, the arts and design disciplines. This kaleidoscope of cultures and disciplines provides a rich pool of resources for examining our field. With the advent of ubiquitous computing, and the emergence of “The Internet of Things”, new kinds of more open infrastructures make possible radically new kinds of applications. The question is - to what extent is the mainstream thinking in the HCI field ready for the challenges of these Brave New Worlds? Should this whole field of “Human-Computer Interaction” be replaced? Do the technological, economic, political and social disruptions that we see occurring require us to re-shape, or even demolish and re-create, our field, or is it a case of a more gradual evolution and development of that which we already know? How we formulate our research questions, what research methods we use, and even and how we label our activities may need to be significantly re-framed. I argue that those currently within the HCI community could still have a significant role to play in the development and evolution of a more open research area concerned with working and living in a (computer-) mediated world.
Institutionalization of Human-Centered Design at adidas Group
Glomann, Leo; Grudno, Lucie
adidas Group, Deutschland
Raum: S002
At the adidas Group, UX and usability constantly take on greater significance. After the introduction of a framework (we reported at UP 2012) we provided some insight into how we established Human Centered Design in the IT Marketing department (UP 2013). Today, this way of working is being institutionalized in the whole IT organization and thereby attracts cross-functional attention. In this article, we describe our approach to increase the level of maturity of Human Centered Design in the company and highlight current as well as future challenges.
Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign
Krökel, Malte; Limbach, Tobias; Wulf, Insa
UID - User Interface Design GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Gestensteuerungen werden zukünftig ein wesentlicher Teil unseres Alltags werden. Geräte wie Google Nest oder der die Samsung Air Gestures werden massiv gepusht. Doch wie reagieren darauf eigentlich die Nutzer? Wie alltagstauglich ist diese Interaktionsform mittlerweile? Und was müssen wir Designer noch tun um die User Experience zu verbessern? Ein Praxisbericht aus Nutzerstudien und Expertensicht über verschiedene Interaktionsarten mit ihren speziellen Anforderungen an gestisches Interaktionsdesign mit wertvollen Tipps für begreifbare Interaktion.
Auswirkungen von Gamification in Enterprise Collaboration Systems
Schubert, Petra; Hager, Johannes; Paulsen, Ludwig
Universität Koblenz-Landau, Deutschland
Raum: S001
Dieser Beitrag behandelt Gamification als Ansatz für die Förderung der Akzeptanz und Nutzung von Kollaborationssystemen. Über einen Zeitraum von fünf Monaten wurden die Auswirkungen von Gami-fication-Elementen auf Projektengruppen an zwei Universitäten untersucht. Für die Datenerhebung wurden Fragebögen, persönliche Interviews und Eventlogs eingesetzt. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification eine sehr erfolgreiche Maßnahme sein kann, der Einsatz der spezifischen Elemente aller-dings gut geplant und auf den Organisationskontext und die verfolgten Ziele abgestimmt werden muss. Vor allem die kompetitiven Gamification-Elemente, die einen direkten Vergleich zwischen Benutzern in einem öffentlichen Forum erlauben, stellten sich als potenziell „problematisch“ heraus. Individuelle Elemente, die den Fortschritt eines Benutzers ohne direkten Vergleich mit Anderen zeigen, wurden als „unproblematischer“ empfunden. Besonders beliebt waren Elemente, die ein Feedback auf das eigene Verhalten und die inhaltlichen Beiträge nur dem betroffenen Benutzer selbst anzeigen.
Gamification: Auswirkungen auf Usability, Datenqualität und Motivation
Zagel, Christian; Bodendorf, Freimut
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland
Raum: S001
Mit dem Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext wird die Methode der Gamifizierung derzeit als universelles Mittel zur Prozessoptimierung diskutiert. Ziel dieser Arbeit ist es, Verbesserungspotenziale durch Einsatz von Gamifizierung in RFID-basierten Prozessen, insbesondere der RFID-basierten Bestandserfassung, aufzudecken. Neben einer argumentativen Herleitung der Methodeneignung wird ein konkretes Gamifizierungs-Konzept vorgestellt. Die Ergebnisse von Fokusgruppenstudien und Laborexperimenten mit mehr als 13.800 Leseoperationen zeigen eine deutliche Steigerung der Bedienbarkeit, Datenqualität sowie Mitarbeitermotivation. Abhängig vom Grad der Gamifizierung erhöht sich jedoch auch die Zeit, welche pro Prozessiteration benötigt wird.
Gamification in the inDAgo HelpMe application
Baumann, Kristian; Klein, Peter; Mrsic Carl, Antonija; Bender, Denise
User Interface Design GmbH, Deutschland
Raum: S001
The changing demographic structures in western societies have led to a higher need for assistance for elderly people in their everyday lives. Staying mobile is very important for the quality of life, but is anything but simple when getting older. The research project inDAgo, a project initiated by research facilities in and around the city of Darmstadt, Germany, targets this problem. A first result of this project is the HelpMe application (app). By means of this app, elderly people can easily transmit in difficult situations a call for help to a network of trustworthy people willing to assist. They then receive quick and uncomplicated support by helpers in their vicinity.
Employing Blended Interaction to Blend the Qualities of Digital and Physical Books
Gebhardt, Christoph; Rädle, Roman; Reiterer, Harald
Universität Konstanz, Deutschland
Raum: A125
This paper presents Integrative Workplace, a system which blends the qualities of digital and physical sources by augmenting physical books with properties of digital books and vice versa. On the base of Blended Interaction, we designed a system which helps users to interact with the new and unfamiliar functionality of augmented documents and apply it to accomplish a real world task. In a user study, law students employed Integrative Workplace to work on a legal case. The positive feedback of participants indicated that we managed to design a system which is usable in a professional context. Furthermore, the study revealed evidence that participants apply Conceptual Blending to understand user interfaces and that digitally well-established concepts are a part of users’ reality. These findings resonate with the theoretical foundation of Blended Interaction. The results of this user study encourage us to continue to use Blended Interaction in the design process of novel user interfaces with an unfamiliar functionality.
The facilitator's perspective on IT support in innovation workshops
Schön, Sabine (1); Richter, Alexander (2); Koch, Michael (1); Schwabe, Gerhard (2)
1: Universität der Bundeswehr München, Deutschland; 2: Universität Zürich, Schweiz
Raum: A125
Supporting collocated meetings has always been an important field for CSCW. However, whereas solutions for video conferencing and presentation have been widely adopted, IT support to mutually edit artefacts has not yet found its way into practice. To contribute to a better understanding of the situation, we investigate perceived benefits and barriers of IT support using the example of interactive phases in innovation workshops. We conducted an interview study with professional facilitators of innovation workshops and found that existing technologies are perceived as disturbing in several ways. Consequently, we identify open issues and implications for the design of future solutions.
MyMovieMixer: Ein hybrider Recommender mit visuellem Bedienkonzept
Herrmanny, Katja; Schering, Sandra; Berger, Ralf; Loepp, Benedikt; Günter, Timo; Hussein, Tim; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland
Raum: A125
In diesem Beitrag stellen wir ein neuartiges, auf direkter Manipulation beruhendes Bedienkonzept für komplexe hybride Empfehlungssysteme anhand des von uns entwickelten Film-Recommenders MyMovieMixer vor. Der Ansatz ermöglicht es den Nutzern, ein hybrides Recommender-System mit einem komplexen Zusammenwirken verschiedener Filtermethoden durch interaktive und visuelle Methoden intuitiv zu steuern. Gleichzeitig wird die Transparenz der Empfehlungsgenerierung deutlich erhöht. Die Ergebnisse einer empirischen Evaluation des Systems zeigen, dass der Ansatz in Bezug auf Usability, User Experience, Intuitivität, Transparenz, wahrgenommene Empfehlungsqualität und somit letztlich im Hinblick auf die Nutzerzufriedenheit vielversprechend ist.
Metamorphosen betrieblicher Software
Lutsch, Clemens
Microsoft Deutschland GmbH, Deutschland
Raum: S002
Im Umfeld der Windows Apps und der im April vorgestellten „universal“ Apps, die sowohl auf Windows PCs, Tablets und auf Phone laufen werden, stellen sich gerade für die kommerzielle Nutzung von Software neue Herausforderungen an die Interaktionsgestaltung. Dabei geht es um weit mehr als nur um ein „Touch-First“ UI Design, es müssen auch durch aktive inhaltlich durchaus kontrovers zu führende Arbeit die überkommenen Ansichten an das visuelle und vor allem funktionale Design einer interaktiven Lösung abgelegt werden. Der Vortrag zeigt diese Dimensionen der Metamorphosen betrieblicher Software auf. Zielgruppe sind alle, die sich mit UX strategisch beschäftigen, sowie Interaktionsdesigner und Informationsarchitekten.
Bedienergonomie 4.0 – Ein Blick über den Tellerrand
Groenefeld, Jan; Krugmann, Martina; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland
Raum: S002
Die "Industrie 4.0" gilt nach der Entwicklung von Dampfmaschine (18.Jh.), Fließband (19.Jh.) und elektronischer Steuerung (20.Jh.) als nächste industrielle Revolution. Im Kern geht es um die Vernetzung von "allem und jedem". Das "Internet der Dinge" beschreibt die aktive und selbstständige Kommunikation von Maschinen und Geräten untereinander und mit dem zuständigen Bediener. Der Vortrag wird sich damit beschäftigen, wie sich die klassische Bedienerrolle im Zusammenspiel mit ihren "digitalen Akteuren" verändert und welche innovativen HMI-Ansätze uns die Arbeit in den sogenannten "Smart Factorys" der Zukunft erleichtern werden. Hierzu gehören insbesondere auch mobile Anwendungsszenarien und die Nutzung von Augmented Reality-Technologien.
Next Generation Information Experience – Herausforderungen und Trends von morgen
Nagel, Wolfram
digiparden GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Digitale Informationen und Services müssen zukünftig aus unterschiedlichsten Quellen zum Abruf auf verschiedenen Geräten, in unterschiedlichsten Medien, für mehrere Screens und Ausgabekanäle zur Verfügung stehen. Wolfram Nagel (Autor des Buchs „Multiscreen Experience Design“) beschäftigt sich mit zukünftigen „Content-Szenarien“, den potentiellen Anforderungen von Nutzern und den Herausforderungen für Content-Ersteller und -anbieter, Website-Betreiber, Publisher, Journalisten und Medienunternehmen. Er stellt sich die Frage: Wie gehen wir als Ersteller, Verwalter und Nutzer zukünftig mit Inhalten, Informationen und Wissen um? In dem Vortrag stellt er seine Erkenntnisse und ausgewählte Quellen vor und skizziert, wie der Umgang mit Informationen und Content Management zukünftig aussehen könnte.
Best of both worlds: Game Design meets User Interface Design
Niesenhaus, Jörg
Centigrade GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Die Integration spielerischer Elemente in Benutzerschnittstellen spielfremder Anwendungsgebiete erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Ziele der im Rahmen von User Interfaces zur Anwendung kommenden spielerischen Elemente sind meist eine Erhöhung der Prozesseffizienz oder die Steigerung der Motivation und Zufriedenheit der Nutzer. Während es in den Bereichen der User Interface Entwicklung und des Usability Engineerings viele beschriebene Herangehensweisen für Designprozesse gibt, ist der Prozess der Konzeption und Integration von Spielmechanismen in spielfremde Bereiche bisher unzureichend dokumentiert. Der Vortrag wird anhand konkreter Beispiele die Adaption von bestehenden Game Design Methoden und Werkzeugen für die User Interface Entwicklung veranschaulichen, um aus dieser Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die Erweiterung bestehender Designprozesse abzuleiten.
Arbeitskreis User Research - Was ist User Research?
Endmann, Anja (1); Ackermann, Laura (4); Thielsch, Meinald T. (3); Hess, Steffen (2)
1: Software AG - itCampus GmbH, Deutschland; 2: Fraunhofer IESE; 3: Westfälische Wilhelms-Universität Münster; 4: Fachhochschule Salzburg GmbH, DE|RE|SA (Design Research Salzburg)
Raum: S003
Im Rahmen des nutzerzentrierten Gestaltungsprozesses und den Berufsbildern der UPA bestehen noch viele Gestaltungsmöglichkeiten im Bereich Handlungsfeld und Berufsbild User Research. Der AK User Research hat sich deshalb im vergangenen Jahr mit den Fragestellungen „Was ist das Handlungsfeld User Research?“ und „Welche Methoden werden in diesem Handlungsfeld (anhängig vom jeweiligen Verwendungskontext) eingesetzt?“ beschäftigt. Wir möchten diese Erkenntnisse mit Usability Professionals, die sich für User Research interessieren oder selbst als User (Experience) Researcher tätig sind, teilen und diskutieren, sowie erste Abgrenzungsversuche zu Disziplinen wie Marketing und Projektmanagement vornehmen. Im Rahmen des Workshops soll darüber hinaus ein weiteres Ergebnis der AK-Arbeit – eine Fragebogenmatrix - vorgestellt werden. Sie enthält alle geläufigen Usability/User Experience Fragebögen, und lässt sich nach verschiedenen Dimensionen filtern. Wir freuen uns auf Feedback und Anregungen zu dieser Arbeit.
ABIS 2014 - 20th International Workshop on Adaptivity and User Modeling
Augstein, Mirjam (1); Brandherm, Boris (2); Herder, Eelco (3); Heckmann, Dominikus (4); Woerndl, Wolfgang (5)
1: University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg; 2: DFKI, Saarbrücken; 3: OTH Amberg-Weiden; 4: L3S Research Center, Hannover; 5: TU München
Raum: A021
ABIS 2014 is an international workshop, organized by the SIG on Adaptivity and User Modeling of the German Gesellschaft für Informatik . For the last 19 years, the ABIS Workshop has been a highly interactive forum for discussing the state of the art in personalization and user modeling. Latest developments in industry and research are presented in plenary sessions, forums, and tutorials. Researchers, Ph.D. students and Web professionals obtain and exchange novel ideas, expertise and feedback on ongoing research before submitting their work to major conferences such as CHI, UMAP, WWW and SIGIR.
3. Workshop Automotive HMI
Geisler, Stefan (1); van Laack, Alexander (2); Wolter, Stefan (3)
1: Hochschule Ruhr West, Deutschland; 2: Visteon Innovation & Technology GmbH; 3: Ford Research & Advanced Engineering Europe
Raum: DZ001
Benutzerschnittstellen im Fahrzeug stellen eine besondere Herausforderung in Konzeption und Entwicklung dar, steht doch eine sichere Bedienung in allen Fahrsituationen von Fahrerassistenzsystemen wie auch Komfort- und Unterhaltungsfunktionen im Vordergrund. Zugleich treffen durch zunehmende Vernetzung die langen Entwicklungszyklen von Kraftfahrzeugen auf die hochdynamische Welt von Mobiltelefonen und Internet. Die Anpassung der Benutzerschnittstelle an unterschiedliche Nutzergruppen gewinnt dabei eine immer größere Bedeutung. Zudem gehören Ein- und Ausgabetechnologien zu den zentralen Mitteln der Hersteller die Wertigkeit der im Fahrzeug eingebauten Systeme hervorzuheben. Passend zum Tagungsmotto „Interaktiv Unterwegs“ sollen Arbeiten aus der Automobilbranche, insbesondere im vernetzten Fahrzeug, Mobilgeräten im Fahrzeug und zu modernen Verkehrskonzepten allgemein betrachtet werden und in einem Interaktiv-Teil neue Konzepte erarbeitet werden. Dafür sollen in diesem Workshop Konzepte und technische Lösungen von Designern, Entwicklern und Human Factors Experten aus Hochschulen, Forschungsinstituten und der Automobilindustrie vorgestellt und diskutiert werden.
Best Practice UX-Projektmanagement: Hybrid Project Design
Gerstheimer, Oliver (1); Wüst, Steffen (1); Pantelic, Vojislav (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: P3 Ingenieurgesellschaft mbH, Deutschland
Raum: S002
User Experience-fokussiertes Projektvorgehen im Rahmen der Neugestaltung der Ertragsüberwachung und Steuerung von industriellen Großwechselrichtern für Solarparks im Megawattbereich oder: Die Kunst, ein Projekt in einem unscharfen, unsicheren, bösartigen und agilen Umfeld in Time & Budget zum Erfolg zu führen.
Der VisAWI im Praxiseinsatz: Best Practices, neue Benchmarks und neue Entwicklungen
Thielsch, Meinald T. (1); Spieth, Jan-Hendrik (3); Jahn, Marie (2); Hirschfeld, Gerrit (4); Koller, Franz (5)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Audials AG; 3: BASF Coatings GmbH; 4: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugendklinik Datteln; 5: User Interface Design GmbH
Raum: Große Aula
Die visuelle Ästhetik beeinflusst zentrale Aspekte der Webseitenwahrnehmung wie Usability, Zufriedenheit, Wiederbesuchs- oder Kaufbereitschaft. Um die Ästhetik von Websites adäquat zu erfassen wurde der VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory, Moshagen & Thielsch, 2010) entwickelt. In unserem Vortrag möchten wir 1.) zwei Best Practices zum Einsatz des VisAWI darstellen: die Optimierung der Karrierewebsites der BASF Coatings, und die Evaluation der PC-Software „Audials“. In letzterem Best Practice zeigt sich dabei auch, wie der VisAWI jenseits des Webs angewendet werden kann. 2.) Präsentieren wir aktualisierte Benchmarks auf Basis von n = 5776 Bewertungen mit dem VisAWI, bzw. n = 6797 für den VisAWI-S, sowie kritische Schwellenwerte (Cut-Points) für die beiden VisAWI-Varianten. 3.) Wollen wir abschließend aktuelle Entwicklungen des VisAWI diskutieren.
Klassischer Studio-UX-Test vs. unmoderierter Remote-UX-Test – Wie unterscheiden sich die Ergebnisse bei parallelisierten Aufgabestellungen?
Olschner, Siegfried (1); Feindt, Doreen (2); Mohr, Tina (2); Schubert, Ulf (1)
1: DATEV eG; 2: GfK
Raum: Große Aula
Um eine größere Anzahl an Anwendern in den Softwareentwicklungsprozess einzubinden, bieten sich online durchgeführte, unmoderierte User Experience Tests an. Diese lassen sich im Vergleich zu Labor-Tests schnell und kostengünstig umsetzen. Während im Web-Bereich sogenannte Crowd-Tests eine gewisse Akzeptanz gefunden haben, stellt sich die Frage, welche Daten und vor allem welche Datenqualität ein unmoderierter User Experience Test im Bereich On Premise-Business-Software liefert. Um diese Fragestellung zu beantworten, wurde eine Vergleichsstudie durchgeführt. Ziel war es, die Methode der unmoderierten Remote-Tests allgemein zu validieren, die Vorzüge und Schwachstellen zu identifizieren und einen Vergleich zu den klassischen User Experience Tests im Labor herzustellen. Hierzu wurden zwei Gruppen rekrutiert, die jeweils einen klar umrissenen Bereich innerhalb der DATEV-Business-Software testen und bewerten sollten. Identisch zum 'moderierten Labor-UX-Test' (N=10) bearbeitete die Gruppe 'unmoderierter UX-Test' (N=20) dieselben Fragestellungen und Aufgabenszenarien, innerhalb so weit wie möglich parallelisierter Rahmenbedingungen. Die Ergebnisse der Studie und unsere Erfahrungen werden im Beitrag vorgestellt und diskutiert. Außerdem werden Tipps zur praktischen Umsetzung gegeben.
Active Testing - Real time collaborative analysis
Filip, Healy; Henning, Brau
International UX Partners
Raum: Große Aula
Active testing is a rapid way to run and analyse usability tests and build stakeholder engagement. It combines user testing with customer engaged analysis workshops. A specialist usability moderator runs the session with the participant. Full HD cameras and screen capture record the sessions. A second moderator and the client core team observe sessions in real time in our observation room. The observers carry out real time analysis jointly. For this purpose we have developed a structured process for capturing insights and conducting real time analysis on the data. Reports come in the form of screen print outs with annotations done with post-its. Active testing allows more frequent testing throughout the development process by reducing the costs and timescales of each test and maximising the benefits to the design. The International UX Partners – a network of 18 companies doing UX fieldwork in 45 countries (e.g. UID in Germany, Austria and Switzerland, Amable in Chile, Brazil, Ecuador, Amber-light in the UK, ISAR UID in China) have vast experience in applying this methodical approach to usability evaluation to agile or lean UX working environments on an international scale. We would like to share these experiences as best practices with the UUX community in Germany.
„Nutzerzentriertes Design? Gerne, aber bitte ohne Nutzer.“ - Wenn das UX-Projekt nicht ganz so läuft wie im Lehrbuch
Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland
Raum: S002
Usability Professionals müssen von den Vorteilen der nutzerzentrierten Gestaltung interaktiver Systeme nicht überzeugt werden. Und auch bei der Projektanbahnung mit Auftraggebern scheint das Thema zumeist auf offene Ohren zu stoßen. Werden die Planungen konkreter, so erweisen sich jedoch zuweilen entsprechende Aussagen eines Auftraggebers als Lippenbekenntnisse. Die Einbeziehung von Nutzern wird dann z.B. als Projekthemmnis gesehen oder als optionale Aktivität, die auch „später noch“ durchgeführt werden kann. Der Beitrag beschäftigt sich mit dieser Problematik und zeigt auf, wie Usability Professionals damit umgehen können, um unter gegebenen Rahmenbedingungen optimale Ergebnisse zu erzielen oder auch auf eine Veränderung der Rahmenbedingungen in Richtung der stärkeren Einbeziehung von Nutzern hinzuwirken.
Branchenreport UX/Usability 2014
Diefenbach, Sarah (1); Ullrich, Daniel (2)
1: Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2: Technische Universität Darmstadt, Deutschland
Raum: S002
Seit über zehn Jahren bietet die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) mit dem Branchenreport User Experience/Usability einen regelmäßigen Überblick über die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. 2014 haben sich 389 Personen an der Befragung beteiligt und liefern damit eine umfangreiche Informationsbasis zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche.
AK Barrierefreiheit: Accessibility Gig – Easy Checks
Kowallik, Petra (1); Farnetani, Stefan (2); Heilmann, Thomas (3)
1: OpenText Software GmbH, Grasbrunn, Deutschland; 2: mindscreen GmbH, München; 3: mindscreen GmbH, München
Raum: S003
Barrierefreiheitstest für Websites in 5 Schritten Packt Eure Website-Projekte ein und bringt sie zu unserem Accessibility Gig! Mitglieder des Arbeitskreis Barrierefreiheit in der German UPA zeigen an Euren Praxisbeispielen wie einfach es ist, einen ersten Eindruck vom Stand der Barrierefreiheit eines Projektes zu erhalten: man muss kein Accessibility-Experte sein, um einige grundsätzliche Probleme zu erkennen. Die Grundlage bilden die 'Easy Checks' der Web Accessibility Initiative (WAI). Mit diesem einfachen Evaluationsverfahren kann man in wenigen Prüfschritten eine erste Einschätzung der Zugänglichkeit einer Website abgeben. Dies ersetzt zwar keinen umfänglichen Barrierefreiheitstest, gibt aber Usability Professionals und anderen Stakeholdern ein leicht anzuwendendes Kontrollwerkzeug an die Hand. Der Workshop richtet sich an Usability Professionals, die einen praxisorientieren Einblick in die Barrierefreiheitstests von Webseiten bekommen möchten. Mit Unterstützung der Referenten können die Teilnehmer ihre mitgebrachten Websites testen. Ziel des Workshops ist es, dass die Teilnehmer die Schritte der 'Easy Checks' danach selbstständig durchführen können.
A Framework for Controlling Robots via Brain-Computer Interfaces
Seiger, Ronny; Nicolai, Tobias; Schlegel, Thomas
Technische Universität Dresden, Deutschland
Raum: DZ003
The application presented in this paper employs a brain-computer interface for controlling a service robot in an ambient assisted living setting. The application is based on a flexible software framework that allows for the on-the-fly definition of event-to-action mappings. It provides means for integrating interaction events from multiple sources and thereby facilitates the rapid development and test of interaction concepts for multi-modal interactions.
Digitale Fabrikation von flexiblen Displays und Touch-Oberflächen
Steimle, Jürgen; Olberding, Simon; Wessely, Michael
Max-Planck-Institut für Informatik und Universität des Saarlandes
Raum: DZ003
Diese Demonstration stellt flexible Displays und Touch-sensitive Oberflächen vor, die auf sehr dünne, papierähnliche Substrate gedruckt sind. Unsere Verfahren der gedruckten Elektronik ermöglichen es, solche Displays und Sensoren selbst herzustellen, auch ohne Expertenwissen und zu sehr geringen Kosten. Dies eröffnet zahlreiche neue Anwendungen, beispielsweise in Prototyping, be-greifbarer Interaktion, eingebetteten Systemen und Wearable Computing.
Interaktionskonzept für projizierte Multitouchscreens auf physischen Oberflächen
Döring, Lukas
Hochschule Augsburg, Deutschland
Raum: DZ003
Projizierte Multitouchscreens ermöglichen Touch-Interaktionen auf einer physischen Oberfläche. Anhand des konkreten Beispiels einer Speisekarte in einem Selbstbedienungsrestaurant wird ein Interaktionskonzept für dieses System veranschaulicht. Die Speisekarte wird dabei auf den Tisch projiziert. Außerdem werden dadurch einige reale Probleme in Selbstbedienungsrestaurants, wie z.B. lange Wartezeiten an der Theke, gelöst. Der entwickelte Prototyp wurde in einer Nutzerstudie hinsichtlich Funktionalität, Design, Interaktion und User Experience getestet.
PRMD
Heidt, Michael; Pfeiffer, Linda; Berger, Arne; Rosenthal, Paul
Technische Universität Chemnitz, Deutschland
Raum: DZ003
Vorgestellt wird die interaktive Installation PRMD. Diese erlaubt ein gemeinsames, performativ aufgeladenes Entdecken von Biographien wie deren intersubjektiv verbindenden Elementen. Als Verschneidung rein digitaler wie aktuell performativer Elemente, thematisiert sie gleichzeitig zeitgenössische Praxen digitaler Identitätskonstruktion wie solche biographischen Erzählens in geschichtlichen Kontexten.
Adaptive eLearning based on individual learning styles – Performance and emotional factors
Beckmann, Jennifer (1); Bertel, Sven (2); Zander, Steffi (2)
1: FH Südwestfalen, Deutschland; 2: Bauhaus-Universität Weimar, Deutschland
Adaptive eLearning systems are able to adjust to a user’s learning needs, usually by user modeling or tracking progress. Such learner-adaptive behavior has rapidly become a hot topic for eLearning. This contribution presents original research on using differ-ences in individual learning styles. Factors related to performance, motivation, satisfac-tion, and previous knowledge were targeted and used to assess the effectiveness of the approach.
Anforderungserhebung für ein peripheres Benachrichtigungssystem
Ackermann, Laura
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich
Zur Unterstützung von Beschäftigten am Computerarbeitsplatz wurde ein Assistenzsystem mit peripheren Benachrichtigungen entwickelt. Da für die Anforderungserhebung dieses neuartigen Systems keine etablierten Methoden der Nutzereinbindung zur Verfügung standen, wurde ein eigener Fragebogen konzipiert, der auf der Activity Theory und dem IRC-Modell basiert. Auf diese Weise konnten der Kontext des Assistenzsystems berücksichtigt und konkrete Gestaltungshinweise für die peripheren Benachrichtigungen gewonnen werden. Die Ergebnisse zeigen, dass sich das gewählte Vorgehen zur Anforderungserhebung bei Benachrichtigungssystemen eignet.
Automatisierte 3D-Modellierung für individualisierbare Massenprodukten
Baun, Simone (1); Mouaouya, Sifeddine (2); Siekmann, Kirsten (2); Wallenborn, Ramona (2); Westphal-Furuya, Markus (1); Wolf, Peter (1)
1: CAS Software AG, Deutschland; 2: Fachhochschule Aachen, Deutschland
Personalisierte Produkte werden gerade im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Additive Manufacturing (3D-Druck) bietet hier neue Perspektiven um den Kundenwünschen zu begegnen. Die Mitgestaltung des Endkunden ist jedoch ohne 3D-Modellierungskenntnisse nur begrenzt möglich. Der hier vorgestellte Ansatz ermöglicht es auch einem nicht technisch und gestalterisch versierten Kunden im Rahmen von Freiheitsgraden ein Grundmodell zu individualisieren.
Data Ocean
Meiller, Dieter
Ostbayerische Technische Hochschule (OTH) Amberg-Weiden, Deutschland
Hier wird das Konzept für eine neuartige Benutzungs-Oberfläche vorgestellt, welche die Verwaltung von Daten-Beständen und die Suche von Informationen stark vereinfacht: Anstatt eines reaktiven Systems wird ein proaktives System vorgeschlagen. Als Ersatz für die Desktop-Metapher wird angeregt, die Daten als aktive Lebewesen aufzufassen, die sich auf dem Ökosystem Computer bewegen: ein Data Ocean.
Enabling Natural Cross-Device Interaction in Personal Desktop Settings
Brade, Marius (1); Buzin, Steffen (2); Groh, Rainer (1)
1: Chair of Media Design, TU Dresden, Deutschland; 2: SAP Research, SAP AG
This work presents an easy to use approach for cross-device interaction using the scenario of having a laptop, desktop computer and mobile device co-located on a desk. A consistent user experience is created through enabling the use of any input device to interact with all co-located devices. The user can grab data from one device and move it to another one with the currently used input device. With this approach no manual setup of connections for data exchange is necessary. Instead this setup process is automated and invisible to the user.
Evaluating user preference on touch screen tablets by a complex tapping task with multiple targets
Stark, Thorsten (1); Schade, Stefan (2); Stade, Melanie Janina Christine (2)
1: Beuth Hochschule für Technik Berlin; 2: Technische Universität Berlin
The aim of this study was to investigate objective data indicating preferred areas of a touch screen tablet. Participants had to tap one of several colored targets arranged in theoretical sections. We assume that the sections with the highest number of touches indicate preference and “comfort zones”. We found that the middle right section is the most preferred area on the tablet screen regardless of tablet orientation (portrait vs. landscape) and posture (single vs. both handed).
Hands-on-Activities als Werkzeug im Participatory Design mit Senioren
Käfer, Julia; Stein, Martin; Meurer, Johanna
Universität Siegen, Deutschland
Dieser Beitrag beschreibt, wie die Idee der Hands-on-Activities dazu beitragen kann, ältere Menschen auf aktive und konstruktive Weise in Prozesse des Participatory Design zu integrieren. Er reflektiert die Erfahrungen aus einem Workshop zur Entwicklung einer iTV-Applikation für ein Mobilitätsinformationssystem. Dabei konnten Potentiale und Grenzen der Technologie exploriert werden, was das Konzept der Hands-on-Activities zu einem geeigneten Instrument macht, um mit technikferneren Teilnehmern einen gemeinsamen Gestaltungsraum zu eröffnen.
Intermodal personalized Travel Assistance and Routing Interface
Schaffer, Stefan; Reithinger, Norbert
DFKI GmbH, Deutschland
An increasing amount of available data sources and intermodal travelling pose a challenge for the design of mobility apps. This paper examines the concept of an interface for intermodal personalized travel assistance and routing. The analysis of two central use cases intermodal routing and personalization revealed pitfalls and gaps for the design of mobility apps.
Steuerung von Audiosoftware mit einem Musikinstrument
Bodarwé, Karl-Arnold; Echtler, Florian
Universität Regensburg, Deutschland
Auf Basis eines Szenarios im Home-Recording stellen wir ein System vor, welches die zur Aufnahme verwendete Software direkt über mit dem verwendeten Instrument gespielte Töne steuert. Das Ziel ist es hierbei, dem Musiker beim Aufnehmen von Musik die Bedienung des Aufnahmeprogramms soweit zu erleichtern, dass er die Hände nicht vom Instrument nehmen muss. Die Untersuchung mittels Nutzertests am Beispiel der Audiobearbeitungssoftware Audacity in Verbindung mit einer Gitarre zeigt, dass die vorgeschlagene Methodik funktioniert und von erfahrenen Gitarrenspielern akzeptiert wird.
The potential of smart glasses for smart homes
Dauber, Ben; Meyer, Philipp; Kindsmüller, Martin Christof
Mensch-Computer-Interaktion, Fachbereich Informatik, Universität Hamburg
The intended contribution of this paper is to discuss the suitability of smart glasses for smart homes. Four different solutions currently used in smart homes were redesigned for the usage of smart glasses as the primary interaction device. An evaluation of the prototypes according to five design principles proposed by Norman (2002) suggests that smart glasses can be a valuable addition to existing smart home concepts.
Today, you walk! – When Physical Fitness Influences Trip Planning
Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland
Technology-based self-tracking of physical activity is a new trend. However, monitoring one’s own behavior does not automatically motivate one to increase physical exercising. For that reason, we propose a concept that uses the tracked data for providing fitness routes in everyday trip planning, which are tailored to the users’ needs, personal preferences, and fitness levels. We argue that utilizing the monitored data for directed exercising during daily routines can add value to the quantified-self movement.
UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste
Schürmann, Volker; Weidauer, Christian
Hochschule Bochum - Campus Velbert/Heiligenhaus, Deutschland
Dieser Beitrag stellt eine UPnP-Serviceplattform für Ambient Assisted Living Dienste vor. Der Fokus liegt dabei auf einer einheitlichen Sensor-/Aktuatorschnittstelle und der Einbeziehung von eventuell vorhandenen Geräten aus anderen Anwendungsdomänen, wie z.B. der Gebäudeautomatisierung, zur Reduzierung von Aufwand und Kosten bei der Realisierung von AAL-Lösungen.
AK Usability in der Medizintechnik - Vorstellung des Leitfadens
Walke, Tobias (1); Jacobs, Oliver (2)
1: RTT AG, Deutschland; 2: ergonomics
Raum: Große Aula
Die Mitglieder des Arbeitskreises Usability in der Medizintechnik haben Ihre Erfahrungen zum Thema in einer Broschüre zusammen getragen. Diese Broschüre zeigt anhand eines Prozess-Schaubildes, praktischer Beispiele, sowie Rollenbeschreibungen auf wie man idealtypisch Medizingeräte unter Aspekten des Usability Engineering und unter Einhaltung gültiger Normen entwickelt.
Body Scanning für Jedermann? Evaluation eines Low-cost Sytems
Zagel, Christian; Süßmuth, Jochen
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland
Raum: DZ003
Der Trend zur Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt hält Einzug in eine Vielzahl von Anwendungen. Neue Technologien ermöglichen es in Zukunft jedermann, persönliche Avatare des eigenen Körpers zu erstellen. Dafür kommen beispielsweise Body Scanner auf Basis kostengünstiger Tiefenkameras zum Einsatz. Der vorgestellte Prototyp verwirklicht einen derartigen Body Scanner auf Basis von sechs Tiefenkameras und ermöglicht die automatische Erstellung und Vermessung virtueller Avatare. Das erzeugte menschliche Modell kann zudem virtuell angekleidet und die Passform der Kleidung simuliert werden. Ein experimenteller Nacktscanner erlaubt auch die Erfassung angekleideter Personen. Ein Vergleich mit einem professionellen Body Scanner gibt Aufschluss über die Genauigkeit des vorgestellten Systems.
Gepam - Eine interaktive Informationsplattform zur "Landschaft des Gedenkens"
Brödner, Josefine; Kröber, Cindy
Technische Universität Dresden, Medienzentrum, Deutschland
Raum: DZ003
Die Städte Dresden und Terezín sind durch die Judenverfolgung im zweiten Weltkrieg unmittelbar miteinander verbunden. Gedenkstätten an beiden Orten erinnern an die Opfer der Shoah und stellen eine Vielzahl von Informationen und Dokumenten zur Verfügung, um auch jüngere Generationen über die vergangenen Geschehnisse aufzuklären. Ein interaktives 3D-Stadtmodell soll als „Landschaft des Gedenkens“ fungieren und einen neuen Zugang zu diesen Informationen ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der Gedenkstätte Terezín, der Westböhmischen Universität Pilsen sowie dem Medienzentrum und dem Mitteleuropazentrum der TU Dresden wird im Rahmen eines Ziel3-Programms zur Förderung der grenzübergreifenden Zusammenarbeit zwischen dem Freistaat Sachsen und der Tschechischen Republik bis 06/2014 eine multimediale Präsentation zu diesem Thema erstellt.
ConfMashup – Personenzentrische Datenintegration für Tagungsinformation
Koch, Michael; Lachenmaier, Peter; Burkhard, Martin; Lösch, Eva; Nutsi, Andrea; Ott, Florian
Universität der Bundeswehr München, Deutschland
Raum: DZ003
Die Bereitstellung von Information für die Teilnehmer einer (wissenschaftlichen) Tagung wird heute immer noch vorranging über händisch gepflegte Webseiten und Printmedien abgewickelt. Der Einsatz neuer Benutzungsschnittstellen und Bedienkonzepte (z.B. mobile Konferenzanwendungen oder statio- näre Kiosksysteme mit interaktiven Vortragsdaten) für diese Konferenzinformationssysteme ist dabei meist nur mit großem Aufwand möglich. In vorliegenden Beitrag wird die für die Tagung Mensch und Computer 2014 konzipierte personenzentrische Integrationsplattform vorgestellt und beispielhaft beschrieben, wie damit innovative Dienste für die Tagung realisiert werden können.
MAC4U – Von der Massenware zur Individuellen Produktgestaltung
Baun, Simone (1); Siekmann, Kirsten (2); Wallenborn, Ramona (2); Westphal-Furuya, Markus (1); Wolf, Peter (1)
1: CAS Software AG, Deutschland; 2: Fachhochschule Aachen, Deutschland
Raum: DZ003
Personalisierte Produkte werden im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Der vorgestellte Ansatz unterstützt die Entwicklung, Verkauf und Herstellung von individualisierbaren, additiv herstell-baren Produkten. Im Verkauf ermöglicht der Ansatz die Individualisierung nach Kundenwünschen inner-halb festgelegter Freiheitsgrade, auch ohne 3D-Kenntnisse. Das Ergebnis wird per 3D-Darstellung direkt erfahrbar. 3D-Produktionsdaten werden automatisiert erzeugt. In der Entwicklung wird die Erstellung der Freiheitsgrade durch ein Portal und Modellierungswerkzeuge unterstützt. Der standardisierte, digitale Arbeitsablauf bietet eine automatische Qualitätssicherung.
MeetingMirror – Interaktives Fenster in Tagungsinformationssysteme
Koch, Michael; Ott, Florian; Lachenmaier, Peter; Lösch, Eval; Nutsi, Andrea; Burkhard, Martin
Universität der Bundeswehr München, Deutschland
Raum: DZ003
In diesem Beitrag stellen wir den MeetingMirror vor – ein auf großen interaktiven Wandbildschirmen beruhende Lösung zur Verbesserung der Informationsversorgung auf Tagungen. Basierend auf dem CommunityMirror-Prinzip halböffentlicher Informationsstrahler präsentieren wir kurz die Idee hinter dieser Lösung sowie die für die Tagung Mensch und Computer 2014 umgesetzte Funktionalität. Der Schwerpunkt unseres Beitrags liegt dabei auf interessante Fragestellungen, die sich bei der Umsetzung ergeben haben und unsere zukünftige Entwicklungsagenda bestimmen werden.
P(a)inball - Flippern mit Schmerz
Glomberg, Daniel; Vogel, Christoph; Drochtert, Daniel; Huldtgren, Alina; Geiger, Christian
FH Düsseldorf, Deutschland
Raum: DZ003
In diesem Paper beschreiben wir Konzept, Implementierung und die Benutzerinteraktion eines Mixed Reality Flipperspiels, genannt P(a)inball. Das Spiel wurde aus einem originalen Flipperautomaten gebaut, die Mechanik wurde entfernt und durch digitale Displays, Elektronikkomponenten für die Bedienung und zusätzliche Ausgabeelemente ersetzt, die es erlauben Unbehagen, manchmal sogar physikalisch schmerzhafte Rückkopplung zu erzeugen. Die Benutzer können den Grad des Schmerzes im gegenseitigen Wettkampf selbst definieren. Dies erlaubt es uns zukünftig, die Rolle von Schmerzempfinden und das Aushalten von unbehaglicher Interaktion unter sozialen Gesichtspunkten und im spielerischen Wettkampf zu studieren. In diesem Beitrag fokussieren wir jedoch auf die konzeptionellen und technischen Aspekte des P(a)inball.
ZeroGravity - eine virtuelle Nutzererfahrung in Luft und Wasser
Glomberg, Daniel; Kirchhof, Daniel; Köse, Okan; Schöndorff, Fabian; Tiator, Marcel; Wiche, Roman; Geiger, Christian
FH Düsseldorf, Deutschland
Raum: DZ003
Virtuell interaktiv unterwegs - im Rahmen eines Bachelorprojekts wurde im Sommer 2013 eine 3D-Simulation eines virtuellen Drachenflugs entwickelt. Dabei wurde ein echter Drachenflieger mit einem Gerüst so umgebaut, dass eine realitätsnahe Bewegungskontrolle in einer virtuellen 3D-Welt möglich wurde. Durch verschiedene Möglichkeiten multimodalen Nutzerfeedbacks wurde eine zusätzliche Möglichkeit zur Immersion geschaffen, so z. B. eine Vibrationsweste für haptische Rückkopplung sowie eine szenen- und ereignisgesteuerte Windausgabe. Im laufenden Semester wird der Prototyp erneut modifiziert um neben der Hanggleitersimulation auch eine Unterwassererfahrung in der laufenden Applikation zu ermöglichen.
Auswertung von Reverse Card Sorting Experimenten
Brumberg, Daniel; Szwillus, Gerd
Universität Paderborn, Deutschland
In Reverse Card Sorting (RCS) Experimenten wird untersucht, inwieweit die Benennung und Struktu-rierung der Begriffe der Informationsarchitektur eines Webauftritts für die Besucher plausibel und nachvollziehbar definiert wurde. Im Gegensatz zum Usability-Test an den fertig gestalteten Webseiten orientiert sich das RCS-Experiment ausschließlich an den verwendeten Linkankertexten und blendet damit einen möglichen positiven oder negativen Einfluss durch die visuelle Gestaltung aus. In diesem Paper wird eine softwareunterstützte Methode zur Auswertung derartiger Experimente beschrieben und an einem realistischen Beispiel demonstriert. Die Methode erlaubt darüber hinaus eine Kategorisierung typischen Fehlverhaltens des Besuchers während der Navigation.
Computer im Grünen: IT-Systeme zur Unterstützung urbaner Gärten
Stickel, Oliver; Ludwig, Thomas; Pipek, Volkmar
Universität Siegen, Deutschland
Urbane Gemeinschaftsgärten stellen einen aktuellen Trend in der Bottom-Up Kultur dar, der zur ökologischen Nachhaltigkeit beiträgt und den wir derzeit beforschen. Wir präsentieren erste Ergebnisse unserer ethnografischen Untersuchungen und fokussieren dabei auf Problemfelder, mit denen urbane Gärten konfrontiert sind, wie z.B. Koordinations- oder Awareness-Herausforderungen. Aufbauend auf dieser ersten Analyse stellen wir einen Entwurf sowie erste Design-Mockups für unterstützende IT-Systeme vor, die auf im Garten verbleibenden, solarbetriebenen und per Funk angebundenen stationären Geräten und Sensoren, sowie einer mobilen App samt web-basierter Infrastruktur beruhen.
Der Einfluss des Geschlechts auf das Erleben von Self-Service Systemen
Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland
In der vorliegenden Studie wird untersucht, inwiefern sich die Wahrnehmung von Frauen und Männern in Bezug auf das Erleben interaktiver, technologiebasierter Self-Service Systeme unterscheidet. Zum Einsatz kommt das zur Evaluation von Kundenerlebnissen entwickelte Service Fascination Research Model, welches subjektive und objektive Komponenten beinhaltet. Als Untersuchungsobjekt wird ein interaktives Schaufenster als konkretes, erlebnisbezogenes System durch 213 Probanden in Hinblick auf den funktionalen und emotionalen Nutzen bewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen trotz geringeren Vertrauens in die Technologie das Erlebnis als positiver bewerten. Dies deckt sich mit den Erkenntnissen aus früheren Studien.
Evaluation des UEQ in einfacher Sprache mit Schülern
Hinderks, Andreas (1); Schrepp, Martin (2); Thomaschewski, Jörg (3)
1: RMTSoft GmbH & Co. KG, Deutschland; 2: SAP AG; 3: Hochschule Emden/Lerr
Kinder und Jugendliche sind eine relevante Zielgruppe für viele Produkte. Etablierte Fragebögen zur Messung der User Experience werden in der Regel mit Erwachsenen entwickelt und validiert und setzen daher ein gewisses Ausmaß an Sprachverständnis und Abstraktionsvermögen voraus. Bei der Anwendung mit Kindern und Jugendlichen können sich hier Probleme ergeben. Für den User Experience Questionnaire (UEQ) wurde deshalb eine spezielle Version für Kinder und Jugendliche erstellt. Diese wurde bisher aber nur mit studentischen Teilnehmern validiert. Wir beschreiben die Evaluation dieser Variante des UEQ mit Schülern. Die Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten Items ab einer gewissen Altersstufe ausreichend gut verstanden werden. Allerdings konnten auch einige potentiell problematische Items identifiziert werden.
Geschlechterunterschiede bei computerbezogenen Attributionen
Niels, Adelka (1); Guczka, Sascha (2); Janneck, Monique (1)
1: Fachhochschule Lübeck, Deutschland; 2: Universität Hamburg, Deutschland
Computerbezogene Attributionen charakterisieren die Ursachenerklärungen, die Menschen für Ereignisse finden, die in der Interaktion mit Computern auftreten, sowie die Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, die sie für sich wahrnehmen. Auf der Basis einer vorab entwickelten Typologie computerbezogener Attributionen wurde in dieser Studie geprüft, inwiefern sich Männer und Frauen in ihrem Attributionsverhalten unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass Männer und Frauen grundsätzlich dieselben Attributionsstile zeigen, sich aber z.T. in deren Ausprägung und Häufigkeit unterscheiden. Anders als in der Literatur berichtet zeigten Frauen dabei jedoch kein ungünstigeres Attributionsverhalten als Männer.
Geschlechtsstereotype bei der Interaktion mit virtuellen Agenten
Nowak, Svetlana; Weiss, Benjamin; Manzey, Dietrich
TU Berlin, Deutschland
Im Rahmen einer laborexperimentellen Studie wurde die Bedeutung von Geschlechtsstereotypen bei der Interaktion mit virtuellen Agenten untersucht. Probanden interagierten mit einem weiblichen oder männli-chem Embodied Conversational Agent (ECA), der ihnen bei einer Proxyinstallation assistierte, und beur-teilten ihn anschließend in Bezug auf Geschlechtsattribute und Benutzerzufriedenheit. Bei gleichzeitiger Bearbeitung einer Zweitaufgabe zeigte sich ein kontrastereotyper Effekt in Bezug auf die stereotyp weibli-chen Attribute. Zudem wurde der weibliche ECA weniger natürlich wahrgenommen als der männliche ECA. Da der ECA kein speziell weibliches Verhalten zeigte, werden die Ergebnisse darauf zurückge-führt, dass der weibliche ECA durch Widersprechen des Geschlechtsstereotyps auffiel und somit zum kontrastereotypen Effekt beitrug.
Illuminated Ring – A Wearable Display to Support Fluid Intake
Lüers, Bengt (1); Crone, Thomas (1); Strokova, Veronika (1); Fortmann, Jutta (1); Boll, Susanne (1); Heuten, WIlko (2)
1: University of Oldenburg, Deutschland; 2: OFFIS - Institute for Information Technology
Insufficient drinking remains a widespread problem. Reminder signals help to remind a person to drink, but are often experienced as obtrusive and impractical in everyday life. We designed Illuminated Ring, a wearable display that supports fluid intake in that it displays the time elapsed since the last drink via single point lights. In a user-centered design process, we developed an interactive ring, which we evaluated in an exploratory field study. Initial results show that Illuminated Ring is perceived as an unobtrusive display which can help to drink sufficiently.
Is OntoWiki useful as Collaborative Working Tool for Engineers?
Softic, Selver; Stocker, Alexander; Rosenberger, Manfred; Zernig, Jürgen; Schmeja, Michael
Virtual Vehicle Research Center, Österreich
In this work we examined whether OntoWiki can be used as collaborative working tool for engineers. We used a specific domain related ontology PROTARES (PROject TAsks RESources), created in previous work on collaboration modelling from a real world use case, to adapt OntoWiki for the case study. As proof of concept we introduce an OntoWiki prototype, which allows knowledge based browsing and visualisation of of tasks within product development. With this example we want to test to which extent, semantically driven customized applications can support monitoring, reflection and decision making in engineering collaboration scenario.
Kann man Website-Usability schnell valide mit Screenshots erfassen?
Thielsch, Meinald T. (1); Engel, Ronja (1); Hirschfeld, Gerrit (2)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Deutsches Kinderschmerzzentrum, Vestische Kinder- und Jugenklinik Datteln
Um die Frage zu beantworten ob sich Website-Usability schnell valide anhand von Screenshots beurteilen lässt, wurde die wahrgenommene Usability mit objektiven Maßen der tatsächlichen Leistung verglichen. Insgesamt beurteilten 57 Probanden die Usability nach der unterschiedlich langen Darbietung von Screenshots (50 ms, 500 ms und 10 s) sowie nach der interaktiven Nutzung von Testwebsites. Es zeigte sich, dass die Beurteilungen anhand von Screenshots für alle Darbietungszeiten weder mit den Urteilen nach der Interaktion noch mit den objektiven Maßen der Benutzerfreundlichkeit signifikant korrelierten. Stattdessen hängen die Usability-Beurteilungen anhand von Screenshots sehr stark mit der Ästhetik-Bewertung zusammen. Nur die Usability-Bewertungen nach einer Interaktion mit der Website korrelieren hoch signifikant mit objektiven Maßen wie Bearbeitungsdauer oder Aufgabenlösung und zeigen keine signifikante Korrelation zu Ästhetik-Einschätzungen. Usability-Bewertungen, die allein auf Basis von Screenshots gemacht werden, sind durch die wahrgenommene Ästhetik beeinflusst und als alleinige Basis für Usability-Tests kritisch zu sehen.
M3I: A Framework for Mobile Multimodal Interaction
Möller, Andreas (1); Diewald, Stefan (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland
We present M3I, an extensive multimodal interaction framework for mobile devices, which simplifies and accelerates the creation of multimodal applications for prototyping and research. It provides an abstraction of information representations in different communication channels, unifies access to implicit and explicit information, and wires together the logic behind context-sensitive modality switches by a rule-based approach. In this paper, we present the structure and major features of our framework, and show exemplary implementations of interaction modalities with help of M3I.
Movin' KLEE - die neue Möglichkeit, beim Spielen mit Augmented Reality im Kunstmuseum zu lernen
Jiang, Xiaomeng
Hochschule Augsburg, Deutschland
Zur Paul Klee Ausstellung „Mythos Fliegen“ wurde in Zusammenarbeit mit der Hochschule Augsburg und dem Glaspalast eine App entwickelt. Das Team „Movin' Lab“ stellt sich aus Studenten des Masters „Interaktive Mediensysteme“ zusammen. Die App Movin' KLEE sollte die Bilder zum Leben erwecken und den Museumsbesuch zu einem Erlebnis machen. Realisiert wurde dieses Vorhaben mit der Augmented Reality Technologie. Die App ermöglicht dem Nutzer eine Verbindung zwischen Realität und Virtualität, die durch die Kameraperspektive sichtbar gemacht wird. Beim fixieren eines Bildes wird eine Animation oder ein 3D-Objekt überlagert. Die durch der AR App bietet neuartige Museum-Erlebnis ermöglicht die kein klassischen Publikum von Kunstmuseum,besonders wie Kinder und Jugendliche die Möglichkeit ,,Lernen beim Spielen'' im Kunstmuseum.Außerdem, öffnet die App das neue Zugang für Kunstmuseum/Ausstellung ihre Besucher zu faszinieren, dadurch dass Ihre Kunst/Kultur/Zivilisation verbreiten werden kann.
Playful, collaborative approaches to 3D modeling and 3D printing
von Rekowski, Thomas (1); Boden, Alexander (2); Stickel, Oliver (1); Hornung, Dominik (1); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Fraunhofer FIT, Deutschland
Cheaper and more prevalent 3D printing technology offers new and emerging opportunities for non-experts to make and produce their very own physical items and products. However, most 3D modeling software is still geared towards experts and not as inclusive as the printing technology itself. At the same time, tools are usually limited in their possibilities for collaboration. Against this backdrop, we are conducting qualitative studies with children in Germany and Palestine on practices of co-constructive 3D modeling in virtual worlds. We aim to understand how children negotiate and cooperate on joint projects and how to lead non-experts playfully into 3D modeling. For this, we utilize the game Minecraft as well as the similar browser-based tool Cubeteam. In this paper, we present first results as well as design implications for co-constructive 3D modeling tools.
Product Experience Wall: A Context-adaptive Outfit Recommender System
Zagel, Christian
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg, Deutschland
This paper presents research in progress and describes the concept of the so called „Product Experience Wall“, an interactive and context-adaptive outfit recommendation system for retail fashion stores. The goal is to design an experiential system that serves both, functional and hedonic needs. Context adaption allows pro-actively approaching the user and recommending products based on the respective user context. Next to face detection algorithms, we use RFID sensors and interfaces to external data sources (e.g., weather information) to create a unique customer experience. This experience is furthermore supported by displaying product combinations on virtual, life-size avatars. The core functionality of the concept is based on the findings of 32 qualitative customer interviews.
Simulation and Digital Prototyping of Tangible User Interfaces
Diewald, Stefan (1); Möller, Andreas (1); Roalter, Luis (1); Kranz, Matthias (2)
1: Technische Universität München, Deutschland; 2: Universität Passau, Deutschland
Physical prototyping is an important part in research and development of tangible user interfaces (TUIs). On the way from the idea to a working prototype, hardware prototypes usually have to be crafted repeatedly in numerous iterations. However, this can be very time- and cost-intensive when non-standard, expensive hardware components are part of the design. This brings us to think about digital prototypes that exhibit the same functionality as a physical TUI, but reduce the amount of resources that have to be spent. For that reason, we present a middleware-based process that allows developing and testing fully functional implementations of a tangible user interface as a digital device in a 3D virtual environment.
Websitedesign: Was ist ästhetisch und was bleibt im Gedächtnis?
Douneva, Maria (1); Jaron, Rafael (2); Thielsch, Meinald T. (1)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Nordlight Research GmbH
Die vorliegende Studie untersucht, inwiefern sich verschiedene Designstile von Unternehmenswebsites nach kurzer Präsentation (5 sec) im Hinblick auf die ästhetische Bewertung und der Erinnerungsleistung bezüglich zentraler Seitenmerkmale unterscheiden. In einem Online-Expertenvortest mit zehn Teilnehmern wurde die folgende Einteilung von Websitedesigns bestätigt und weiter untersucht: SCO-FA (strong colours of one colour family), LAPIC (large pictures) und SAPAT (same amount of pictures and text). Die Ergebnisse der Hauptstudie mit 458 Teilnehmern zeigen, dass von SAPAT-Seiten am meisten Merkmale erinnert werden sowie diese Seiten, zusammen mit LAPIC-Seiten, als deutlich ästhetischer eingeschätzt werden als SCOFA-Seiten. Diese Ergebnisse liefern praktische Hinweise, wie Designer Websites gestalten sollten, sodass diese nicht nur als ästhetisch empfunden, sondern auch schon nach flüchtiger Betrachtung durch die Nutzer gut erinnert werden.
Best Practice: Total User Experience Design: Ganzheitliche Gestaltung und Design-Management eines Software-Medizinprodukts für sicheres Infusionsmanagement in Krankenhäusern
Gerstheimer, Oliver (1); Ammermüller, Sebastian (1); Paetzold, Matthias (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG
Raum: Große Aula
Was ist Total User Experience Design? Total User Experience Design bezeichnet die durchgängige und umfassende Anwendung des UX-Ansatzes auf die gesamte Produktentwicklung von der Idee über das Anforderungsmanagement und die Informationsarchitektur bis hin zum fertigen Produkt UI-Design und den Schulungs- und Informationsmaterialien zum Produkt. Fokus des Total UX-Designs ist die konsequente Integration aller Beteiligten im End-2-End-Entwicklungsprozess sowohl der Mitarbeiter (B2E) als auch der Kunden bzw. Anwender (B2B2C). Dazu gehört auch das Design der Dokumentationsformate und das Projektdesign. B. Braun ist ein weltweit agierenden Medizintechnikhersteller und der Erfinder der ersten Infusions- und Spritzenpumpen für Intensivmedizin im Krankenhaus (1951). Sicherheit, optimiertes Risikomanagement und die zukünftige Digitalisierung des Infusionsmanagements stehen bei dem Marktführer von Infusomatoren und Perfusoren im Fokus der Weiterentwicklung des Hardware-Kernprodukts. Aufgabe war die Produktneuentwicklung eines ganzheitlichen, medizinischen Intensivsoftware-Produkts zur optimalen Unterstützung des Infusionsmanagements von Krankenhäusern unter besonderer Berücksichtigung hoher Sicherheitsstandards und dem Monitoring von Intensiv-Patienten durch Pflegepersonal. Der Beitrag zeigt die Herausforderung bei der Vermittlung und dem Management der unterschiedlichen Anforderungen von Hardware-Hersteller (Infusionspumpe), Programmierdienstleister (Software/Applications), Marketing und Sales national und international sowie den betroffenen Nutzern im Krankenhaus – von der Geschäftsführung und Controlling über Krankenhausapotheker, Stationsarzt und biomedizinische Angestellte bis zum Pflegepersonal auf Station. Das zu entwickelnde Softwaresystem besteht aus vier aufeinander aufbauenden Anwendungen von der Konfiguration der Medikamentendatenbanken mit Spezifikation von Medikationsparametern und Therapie- und Patientenprofilen über die zentrale Verteilung (Upload) der Daten (Medikamentenlisten) auf die Infusionspumpen bis hin zur Überwachung der Medikation (Pumpenbetrieb) und Prozesse am Bettplatz des Patienten. Das Projekt gibt einen dreijährigen Überblick und berichtet aus den Erkentnissen der kundenzentrierten UX-Produktentwicklung im Rahmen einer umfassenden Betreuung und Begleitung vom Geschäftsmodelldesign über die SW-Produktentwicklung mit Manual, Trainingsmaterial und der Lizenz-Tariffierung bis hin zum multinationalen und -lingualem Marketing und Rollout des Software-Lizenz-Produkts. Jahr 1: Kontextuelle Anforderungsanalyse der User-Stories sowie detaillierte Software-Spezifikation über Use Case-Struktur, der Informationsarchitektur und der UI-Design-Restriktionen. Das Anforderungsmanagement wurde unter besonderer Berücksichtigung der Normen 9241-11 (Kontext), -110 (Dialog) und -210 (Interaktion) in selektiver Abgrenzung zur Norm 62366 durchgeführt. Die Untersuchung, ob es sich bei der zu entwickelnden Software um ein Din ISO 62366 relevantes (SW-)Produkt handelt, war dabei ein wichtiger Bestandteil der Abgrenzung in der Usability Entwicklung. Ergebnis: mehr als 10 Entwicklungs- und Iterations-Workshops, über 120 definierte Use-Cases, 170 Wireframes, zirka 25 Nutzerinteraktionen im Originalkontext und 150 spezifizierte Design-Screen-Definitionen für die Programmierung. Jahr 2: Prozess- und Risikomanagement durch dezidierte Nutzertests im Originalkontext der Anwendungen. Anhand einfacher Walkthrough wurden die wesentlichen Bestandteile der einzelnen Anwendungen geprüft und gemeinsam mit Nutzern auf die Alltagsanforderungen im Krankenhaus angepasst und optimiert. Zudem wurden gezielte Testfälle nach Feasability- und Usability-Aspekten als Basis für eine FDA-Einreichung bearbeitet. Jahr 3: Marketing & Rollout Unterstützung von der Namensfindung, über Key Visual und Logo Entwicklung, bis hin zum Packagaging und der Konzeption von Marketingmaterialien intern sowie extern. Softwareprodukten stellen in vielen Fällen eine neues Umsatz- und Geschäftsfeld für klassische Medizingerätehersteller dar. Ein Umdenken ist erforderlich insbesondere im internen Marketing und Sales. Im Rahmen des Projekts wurde das UX-Design auf Key Visual und Logo-Entwicklung für die neue Software-Produktfamilie angewendet genauso auf das Packaging-Design und die Ausgestaltung eines Kommunikationsbasispools von über 240 Folien. Informationsarchitektur und UI-Design auf Basis eines nutzerzentrierten Ansatzes ist die Pflicht bei der Entwicklung eines guten Produkts. Um daraus ein erfolgreiches Produkt zu machen ist die Kür im Designprozess notwendig. Das UX-Design wird dabei auf alle produktrelevanten Bestandteile angewendet. Ergebnis ist eine ganzheitliche „nutzerzentriertes Produkt-Ecosystem“.
Lungenfunktionsmonitor mit Swissness: Medizinische Daten ansprechend und leicht verständlich visualisiert
Prestele, Petra; Klauß, Kerstin
User Interface Design, Deutschland
Raum: Große Aula
Das Interface zum Patienten sowie das User Interface der Swisstom AG (www.swisstom.com) sind eine echte Pionierleistung, die dem Intensivmediziner neuartige Einblicke in die Funktion der Lungen künstlich beatmeter Patienten gewähren. Diese intuitiven Echtzeitbilder ermöglichen eine bessere Therapie wie auch eine sicherere Überwachung. Auf Basis der Elektrischen Impedanz Tomographie (EIT) misst ein Elektrodengürtel die Atmung der Lunge in einzelnen Lungenregionen und zeigt diese kontinuierlich auf dem Monitor. An das User Interface stellte das hohe Anforderungen, muss dieses doch die Arbeit auf der Intensivstation optimal unterstützen. Petra Prestele zeigt den Weg vom Bedienkonzept bis zum finalen Screen. Ein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf dem Visualisierungsworkshop, einer Methode zur Erarbeitung von Visualisierungsansätzen für unterschiedliche Problemstellungen zusammen mit dem Kunden. Neben der Vorstellung eines typischen Ablaufs eines Visualisierungsworkshops fokussiert der Vortrag auf die Vorteile eines solchen Vorgehens. Der Workshop bringt das Expertenwissen zum Produkt (Kunde) und das Visualisierungs-Know-how (UID) zusammen und schafft so die Voraussetzung für die bestmögliche Designlösung. Darüber hinaus erklärt Petra Prestele, wie das Projektteam durch eine klare Designsprache Synergien zwischen Design und Bedienbarkeit und durch den „Swissness“-Faktor ein Alleinstellungsmerkmal geschaffen hat. Im zum Teil sehr hektischen Umfeld der Intensivstation, strahlen die auf das Wesentliche reduzierte transparente Informationsdarstellung sowie die unaufdringliche Ästhetik Ruhe, Sicherheit, Vertrauen und Kompetenz aus.
Longterm UX für Musikinstrumente - Research mit Nutzern von Kreativsoftware und Hardware am Beispiel von Ableton Live und Push
Russ, Johannes
Ableton AG, Deutschland
Raum: S002
Hätte die erste E-Gitarre einen Usability Test mit neuen Nutzern überstanden? Usability Tests im Lab helfen, die initiale Nutzererfahrung mit einem Produkt zu testen. Einmalig angewandt liefern diese Verfahren jedoch keine Auskunft über langfristiges Verhalten von Nutzern einer Kreativsoftware - Wird ein neues Feature nach einer kurzen explorativen Phase wirklich benutzt? Kann es sich in den existierenden Workflow des Musikers oder Produzenten integrieren? Führt es tatsächlich zu mehr Kreativität oder Produktivität? Zudem spielen, wie bei anderen Instrumenten, Nutzergruppen mit unterschiedlichen Eigenschaften eine Rolle - auf der einen Seite Experten mit mehr als 10 Jahren Erfahrung, auf der anderen Seite komplette Neueinsteiger. Der Vortrag stellt diese anhand von Praxisbeispielen Research Konzepte und Methoden vor, die bei der Entwicklung von Ableton Live und Push eingesetzt werden. Dazu zählen die Arbeit mit Experten und Langzeittestergruppen, Diary Studies, UX Curves, Repeated Lab Testing sowie Longterm UX Metrisch. Die praktische Anwendung der vorgestellten Methoden stützt sich dabei vorwiegend auf das auf Effizienz ausgelegte Lean UX Mindset innerhalb eines agilen Entwicklungsprozesses.
Über Höhen und Tiefen des Usability-Consulting in komplexen Domänen
Schneidermeier, Tim (1); Heckner, Markus (2); Fuchs, Markus (1)
1: small worlds GbR; 2: Universität Regensburg, Deutschland
Raum: S002
Nutzerzentriertes Design in unterschiedlichen Domänen gehört zum Alltag von Usability Consultants, die sich immer wieder in neue Projekte und Themenbereiche einarbeiten müssen. Das Verständnis von Nutzer und Nutzungskontext sind wichtige Voraussetzungen für ein erfolgreiches Entwicklungsprojekt. Gerade in komplexeren Domänen ergibt sich ein hoher Einarbeitungsaufwand: Häufig kann die Komplexität nicht von Anfang an korrekt eingeschätzt werden und ergibt sich mitunter erst im Projektverlauf. Vom Projektstart bis zur letztendlichen Implementierung werden Höhen und Tiefen durchlaufen, denen durch adäquate Methoden begegnet werden muss. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit komplexen Domänen anhand einer Fallstudie vorgestellt und deren Auswirkungen auf die Arbeit von Usability Professionals sowie generell auf den benutzerzentrierten Gestaltungsprozess diskutiert.
Der Einsatz von Eyetracking bei der Entwicklung der Online-Version des d2-R
Meyer, Herbert A. (1); Funken, Bastian (2)
1: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland; 2: Hogrefe Verlag
Raum: S002
Der d2 ist ein seit 50 Jahren bewährter psychologischer Papier-und-Bleistift-Test zur Messung der Konzentrationsfähigkeit. Bei der Entwicklung der Online-Version der Revision des d2 (d2-R) mussten wichtige Gestaltungsentscheidungen getroffen werden. Wie ist die Instruktion zu gestalten, wenn kein Testleiter zur Verfügung steht? Wie kann erreicht werden, dass das Testmaterial wie in der Papierbedingung abgearbeitet wird? Wie ist das Zeitlimit zu setzen, damit sehr fähige Personen an ihre Grenze stoßen? In einem Usability-Test mit einem High-Fidelity-Prototypen wurden Antworten auf diese Fragen erarbeitet, indem Screencasts mit synchronen Blickortüberlagerungen qualitativ analysiert wurden. Die Ergebnisse werden anhand von Highlightvideos und Frame-by-frame-Animationen präsentiert und zur Diskussion gestellt.
AK QS: Qualität im Usability Engineering - Stand der Arbeiten am Qualitätsstandard Usability Engineering der German UPA
Fischer, Holger (1); Geis, Thomas (2); Kluge, Oliver (3); Polkehn, Knut (4); Molich, Rolf (5); Riedemann, Catharina (6); Daske, Lisa (7)
1: s-lab – Software Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland; 2: ProContext Consulting GmbH, Köln, Deutschland; 3: Versicherungskammer Bayern, München, Deutschland; 4: artop GmbH, Berlin, Deutschland; 5: DialogDesign, Stenløse, Dänemark; 6: Olympus Soft Imaging Solutions GmbH; 7: msg systems AG
Raum: S003
Die erfolgreiche Integration von Usability Engineering Aktivitäten in Unternehmensprozesse ist abhängig von der jeweiligen Situation und den Personen, die am Prozess beteiligt sind. Sowohl in großen als auch in kleinen und mittelständischen Unternehmen gewinnt die Kompetenz der Personen an Bedeutung, da diese zunehmend mehrere Rollen in ein und derselben Person ausüben. Damit wird aber auch die Herausforderung größer, qualitativ hochwertige Ergebnisse im Projekt zu erreichen. Usability Professionals beim Erwerb und bei der Aufrechterhaltung der notwendigen Kompetenzen zu unterstützen ist eines der Anliegen des Arbeitskreises Qualitätsstandards, dessen aktuelle Arbeiten in diesem Paper vorgestellt werden.
Bringing Change to Life – Transforming a culture through a passion for design
Scott, Bill
PayPal
Raum: Große Aula
Change in an organization is really hard. This is especially true when a company that was once on the forefront of innovation finds itself having lost that luster through its own growth & success. The last couple of years there has been a transformation happening at PayPal that is touching every part of the organization to make it innovative again. At the heart of this change is a new, close partnership between design and engineering. Can your organization be changed? From Bill’s experience at Yahoo!, Netflix, PayPal and consulting with numerous companies he believes there are some core principles you can employ to drive transformation that are all centered around the customer. The question Bill will explore is “How can design be the catalyst for that change?” While this talk will be inspirational, it will take an honest (and humorous) look at what has worked and what hasn’t worked so well in trying to scale change.
Holistic service transformation – Thinking beyond a single digital service
Wilkens, Kjen
Accenture/Fjord
Raum: A125
FabAR: Interaktive Fabrikation von 3D-Drucken durch Mashups
Beckmann, Christoph; Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg
Raum: S001
FabAR ist Interaktionskonzept und Werkzeug für die interaktive digitale Fabrikation von 3D-Modellen für den 3D-Druck durch Mashups. Benutzerinnen und Benutzer können durch das Zusammenspiel von Gestensteuerung und Augmented-Reality-Benutzungsschnittstelle 3D-Modelle direkt im 3D-Drucker bearbeiten, in Relation zu realen Objekten sehen und mehrfach miteinander kombinieren ohne auf komplexe CAD-Programme oder 3D-Modellierungswerkzeuge zurückzugreifen.
Blickinteraktion
Gräßer, Philipp
Fachhochschule Potsdam
Raum: Große Aula
„Blickinteraktion“ beschreibt die Mensch-Maschine-Interaktion mit blickgestützten Methoden. Als eine kaum erforschte Interaktionsmethode bietet sie viele Facetten, die wenige Schnittstellen haben. Dazu zählen die Direktheit und die Geschwindigkeit zwischen dem Gedanken und der Ausführung. In der Masterarbeit wurden blickgestützte Interaktionskonzepte entwickelt und ein Teil dieser als funktionierende Prototypen umgesetzt. Diese können in einem Bundle ausprobiert, bewertet und weiterentwickelt werden. Das Ergebnis soll als Grundlage für weitere Projekte und Interaktions-Pattern-Library dienen.
Usability Engineering versus Design Thinking - Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Geis, Thomas (1); Raimer, Stephan (2)
1: ProContext Consulting GmbH, Deutschland; 2: oose innovative Informatik GmbH
Raum: Große Aula
Was ist eigentlich Design Thinking? Um diese Frage zu beantworten, muss man zunächst eine andere Frage beantworten: Was ist eigentlich Usability Engineering? Im Beitrag werden die Vorgehen und Arbeitsprodukte beider „Denkschulen“ vorgestellt und gegenübergestellt. Der Beitrag zielt auf Begriffsklärung ab und stellt die Synergieeffekte von Usability Engineering und Design Thinking in den Vordergrund, statt eine Diskussion über die Frage loszutreten „was ist richtig und was ist falsch“.
AK In-house Usability: Kurzfragebogen zur Bewertung der Usability Reife
Woletz, Natalie (1); Strauss, Desdemona (2)
1: T-Systems Int., Deutschland; 2: AVM GmbH
Raum: S003
Der UPA-Arbeitskreis In-house Usability Professionals stellt den neuen Kurzfragebogen vor, der zur Bewertung der Usability-Reife des eigenen Unternehmens dient.
Visual Analytics für Smart Data
Sutor, Ariane
Siemens AG, Corporate Technology
Raum: A125
Die Verfügbarkeit großer Mengen an Daten und die technischen Möglichkeiten zur Speicherung und Verarbeitung ermöglichen neue Geschäftsmodelle im industriellen Umfeld. Wichtig ist hier nicht nur die Menge der Daten, vielmehr wird durch das Zusammenbringen von Domänenwissen aus den industriellen Anwendungen sowie das richtige Datenanalyse Know-How eine intelligente Auswertung der Daten im Sinne von „Smart Data“ ermöglicht zur Entscheidungsunterstützung und zur Verbesserung der Systeme etwa hinsichtlich Betrieb, Wartung oder Effizienz. Entscheidender Erfolgsfaktor sind neben Geschäftsmodell und Daten die richtigen Technologien, zusammengefasst in einem modularen, workflow-basierten Data Analytics Framework. Dies beinhaltet insbesondere auch die geeignete Visualisierung von Analyse-Ergebnissen, um diese für den Menschen effektiv nutzbar zu machen.
Unternehmen gestalten und gemeinsam Ziele erreichen mit Social Business
Siepmann, Ralph
IBM Deutschland GmbH
Raum: A125
Mitarbeiter werden eingestellt, um den Erfolg des Unternehmens gemeinsam zu erarbeiten und sicherzustellen. Daher ist die Koordination und Zusammenarbeit von Mitarbeitern eine strategische Unternehmenskompetenz - und in den meisten Unternehmen außerhalb von Prozessen doch ziemlich vernachlässigt. Social Software verspricht durch Offenheit und Flexibilität in der Nutzung hier Abhilfe zu schaffen. Aber eben nur, wenn die Mitarbeiter das Konzept annehmen. Das tun diese meistens nur, wenn sie den Nutzen verstehen und sie die Platform als einfach benutzbar sowie personalisierbar erleben. Dies geht nur in definierten Anwendungsfällen mit einem gemeinsamen Verständnis zur Arbeitsweise. Ich möchte hier aufzeigen wie man dieses Ziel unterstützen und erreichen kann und was die Zukunft für Erleichterungen bringt.
Entwurf und Evaluation eines Kommunikationskanals für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D-Welten
Wittek, Stefan (1); Pinkwart, Niels (2)
1: Technische Universität Clausthal; 2: Humboldt-Universität zu Berlin
Raum: S001
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie sich ein direkter und kontinuierlicher Kommunika-tionskanal für Gesten in kollaborativen virtuellen 3D Welten auf die Benutzer dieser Welten auswirkt. Als Basis für die Untersuchung dieser Frage wird ein Prototyp vorgestellt, der Gesten mit Hilfe der Microsoft Kinect erfassen und übertragen kann. Weitere Interaktionen mit der 3D-Welt sind durch die Wii Remote möglich. Eine durchgeführte Studie zeigt, dass der Gestenkommunikationskanal für bestimmte Aufgaben intensiv genutzt wird und deutet zudem auf eine Steigerung der durch die Benutzer wahrgenommenen Präsenz in der virtuellen Welt hin.
Intuitive Erzeugung von 3D-Modellen mit handgehaltenen Sensoren
Sand, Maximilian; Henrich, Dominik
Universität Bayreuth, Deutschland
Raum: S001
Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung von dreidimensionalen Computermodellen ist es wünschenswert, dass auch ungeübte Personen leicht ein digitales Modell eines realen Objektes oder einer Szene mit einem handgehaltenen Sensor erstellen können. Dazu wird eine Benutzerschnittstelle vorgestellt, die dem Anwender während der Aufnahme eine dreidimensionale Live-Rekonstruktion anzeigt, in die Hinweise zur Unterstützung des Aufnahmevorgangs eingeblendet werden. Unter Berücksichtigung von Verdeckungen wird der Nutzer auf noch nicht erfasste Bereiche hingewiesen. Dadurch kann der Aufnahmevorgang beschleunigt werden.
parKLight App – Fallstudie über die Konzeption einer mobilen App zur Parkunterstützung in Kaiserslautern
Weber, Sebastian; Jung, Jessica; Hess, Steffen
Fraunhofer IESE, Deutschland
Raum: S002
Im Rahmen des von der Stadt Kaiserslautern initiierten Projekts „BürgerSchafftWissen“ wurde auf Basis von Bürgerideen prototypisch die „parKLight App“ entwickelt, die in diesem Beitrag vorgestellt wird. Ziel des Projekts war es innovative, nutzerzentrierte Anwendungsfälle rund um das Thema „Parken“ durch App-Funktionalitäten zu unterstützen oder zu verbessern. Ein wichtiger Bestandteil des Projekts war es ebenfalls, die Bürgerinnen und Bürger der Stadt Kaiserslautern in die App-Entwicklung miteinzubinden. Mit Hilfe der Integration einer Fragebogenstudie konnten potenzielle Benutzer aus Kaiserslautern ihre Wünsche und Anforderungen an die App äußern und sich somit an der Konzeption und Entwicklung der Kaiserslauterer „ParKLight App“ beteiligen. Als Ergebnis wurde ein Konzept für die App-Funktionen erarbeitet und ein interaktiver Klick-Prototyp entwickelt. Weiterhin wurden das Interaktionskonzept und -design hinsichtlich ihrer Benutzerfreundlichkeit mit Benutzern getestet. Das Projekt und dessen Ergebnisse werden im folgenden Dokument vorgestellt und durch gesammelte Erkenntnisse in Bezug auf E-Government-Projekte ergänzt.
Service-Design Evaluation - Die Shopping-Center Customer Experience
Lorenzen-Schmidt, Olde
mind-centric, Deutschland
Raum: S002
Shopping-Center und User Interfaces haben interessanter Weise viel gemeinsam, wenn es um die Besucher bzw. Nutzer geht, z.B. in Bezug auf die Wegeführung (Orientierung), die Gestaltung des Raumes (Layout), die Anordnung der Shops (Informationsarchitektur) und die Infosysteme (Sitemap) etc. Darüber hinaus wartet der dreidimensionale Raum mit weiteren Dimensionen auf, die die Customer Experience maßgeblich mit beeinflussen. Worin die Stärken und Schwächen eines Shopping-Centers liegen können, wurde mittels einer multimodalen Studie (sieben Methoden) untersucht. Dabei wurde nicht nur das Shopping-Center analysiert, sondern auch im Sinne des Service Design Gedankens die unterschiedlichen Kontaktpunkte (Touch-Points), in Form des Umfelds, die Kommunikationsmaßnahmen und Events sowie die Anlässe und impliziten Motive für einen Besuch des Centers. Es soll in diesem Beitrag aufgezeigt werden, dass die User Experience für digitale Produkte in vielen Bereichen stark mit der Customer Experience im dreidimensionalen Raum vergleichbar ist. Entsprechend bilden auch die Methoden der UX-Evaluation und des User Research eine gute Ausgangslage, um die Customer Experience von gestalteten Räumen, wie z.B. Shopping-Center und deren Serviceangebote, im Real Life zu untersuchen. Leider ist die Orientierung an den Besuchern und Konsumenten (oder gar Anwohnern) bei der Gestaltung von Shopping-Centern bislang nur ein Randthema. Dies führt angesichts der rasant steigenden Zahl neuer und gleichzeitig veralteter Shopping-Center in Deutschland vielfach zu einem erheblichen Problemstau, der innerhalb der Branche intensiv diskutiert wird. Mit einem klaren Service Design Konzept könnte man einer Vielzahl dieser Probleme begegnen.
Der digitale Tod - Herausforderungen an die User Experience
Walorska, Agnieszka Maria; Jaeger, Marie-Luise
Creative Construction Heroes GmbH, Deutschland
Raum: S002
Jeden Tag sterben etwa 8.000 Facebook-Nutzer - und es werden immer mehr. Der Tod ist längst online angekommen - aber wie geht man mit ihm um? Was passiert mit dem digitalen Nachlass des Nutzers und wie kann er schon zu Lebzeiten entsprechend darüber verfügen? Zahlreiche Anbieter versuchen eine Lösung für diese Problematik zu finden - und scheitern. Letztendlich beschäftigt sich keiner gerne mit dem eigenen Tod, erst recht nicht, wenn er gerade mal Mitte zwanzig ist. Welche Herausforderungen an die gesamte User Experience des Produktes (von Nutzerführung über visuelle Gestaltung bis zur Content Strategie) wie auch die Vorgehensweise stellt das unangenehme Thema "Tod"?
The BMW i3 HMI - Holistic user interface engineering for e-mobility
Knoll, Christian; Vilimek, Roman; Schulze, Inken
BMW AG, Deutschland
Raum: Große Aula
BMW i, as a sub-brand of the BMW Group, targets on delivering sustainable solutions for individual mobility. One of the most important steps on this path was the introduction of the all-electric BMW i3 in 2013. In order to design not only the vehicle in itself, but also especially the newly developed electric vehicle related functions for optimal customer experience, the HMI design process substantially relied on repeated usability testing and large international field trials. With more than 34 million test kilometers absolved during the MINI E and the BMW ActiveE field trials an extraordinary knowledge base about customer needs related to e-mobility contributed valuable input to the development of the user interface of the BMW i3 and HMI challenges beyond the vehicle like charging wallbox, smartphone app and web portal related to driving electric. The presentation reports on the unique process of defining the user interface of the BMW Group’s first purpose-designed electric vehicle including the non-vehicle-based e-mobility infrastructure components. Based on selected use cases, the interplay between evolutionary steps in the HMI and continued usability testing shows how user-centered design is applied for a completely new kind of vehicle, thus providing insights on the necessities of iterative testing for disruptive innovations.
Smart Factories: Mitarbeiter-zentrierte Informationssysteme für die Zusammenarbeit der Zukunft
Stocker, Alexander (1); Denger, Andrea (1); Fritz, Johannes (1); Kittl, Christian (2); Richter, Alexander (3)
1: Virtual Vehicle Research Center, Österreich; 2: evolaris next level GmbH; 3: University of Zurich
Raum: DZ001
In Unternehmen mit komplexen Produkten und Dienstleistungen wachsen Anforderungen, die an die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen Informations- und Wissensarbeitern gestellt werden stetig. Dieser Workshop will vor dem Hintergrund eines durch die Initiatoren im Rahmen des Programmes „Factory of the Future“ angestrebten EU-Projekts eine Plattform schaffen, um aktuelle und zukünftige Fragestellungen rund um den Einsatz neuer Informationssysteme in Smart Factories interdisziplinär zu diskutieren. Der Workshop baut auch auf eine Reihe an bisher vorangegangenen Workshops auf, welche das Thema soziale Interaktion in Organisationen aus unterschiedlichen Gesichtspunkten beleuchtet haben, spricht Praktiker und Wissenschaftler an, die in den letzten Jahren an diesen Workshops teilgenommen haben und ist daran interessiert diese Community und die betrachteten Fragestellungen zu erweitern.
Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification
Schering, Sandra; Niesenhaus, Jörg; Schmidt, Ralf
Universität Duisburg-Essen, Deutschland
Raum: DZ005
Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff. Trotz diverser, auch nationaler Pilotprojekte und zahlreicher Veröffentlichungen fehlen Unternehmen dennoch verlässliche Informationen, Wirkungsnachweise und damit Entscheidungsgrundlagen für eine Beteilung am Trend und der Idee der Gamification. Damit verbunden ist die Tatsache, dass Gamification verschiedene Potentiale mit sich bringt, wie die Förderung des Wandels hin zu einer stärker nutzer- und erlebnisorientierten Gestaltung von Produkten, Prozessen und Arbeitsumgebungen, gleichzeitig aber auch verschiedene Kritikpunkte an dem Konzept aufkommen. Dieser Workshop soll daher einen Beitrag und somit einen Auftakt für eine Diskussion um Fragestellungen, Feststellungen, sowie Chancen und Herausforderungen der Gamification (im) nationalen Wissenschafts- und Wirtschaftsumfeld bilden.
Blended Interaction – neue Techniken für Interaktive Displays in kollaborativen Szenarien
Hülsmann, Adrian (1); Ksoll, Michael (2)
1: Universität Paderborn, Deutschland; 2: Ruhr-Universität Bochum
Raum: DZ003
Interaktive Displays haben festen Einzug in private und geschäftliche Umfelder der Menschen erhalten. Besonders Smartphones sind aus der heutigen technologischen Landschaft nicht mehr wegzudenken. Neben diesen haben auch größere mobile Geräte in Form von Tablets einen Markt erobert. Und auch sehr große, stationäre Large Screens finden sich zunehmend als Interaktive Tische (Tabletops) oder vertikale Displays in kollaborativen Arbeitsumgebungen wieder. Während frühere Forschungen diese Technologien vor allem getrennt voneinander im Hinblick auf die Darstellung und Visualisierung von Informationen, Interaktionstechniken und etwaige Einsatzszenarien untersuchten, fokussiert sich die derzeitige Forschung vor allem auf die vielfältigen Synergien, die durch derartige Displays im Bereich der „Blended Technologies“ für kollaboratives Arbeiten erschlossen werden können. Diverse technische Konzepte und Prototypen im Kontext von klein- sowie großflächigen Displays (Herrmann et al. 2011; Jeners & Prinz 2010; Rogers et al. 2010) stellen positive Beispiele für die Unterstützung von Kooperation innerhalb von Gruppen mithilfe interaktiver Displays dar und unterstützen die fortlaufende Forschung auf diesem Gebiet. Zunehmend konzentrieren sich aktuelle Forschungen allerdings auch auf eine Kombination diverser interaktiver Technologien unter dem Gesichtspunkt der „Blended Interaction“, wodurch nicht mehr einzelne Geräte, sondern vielmehr „Interactive Spaces“, also das Zusammenspiel dieser Geräte in einem größeren Konzept im Vordergrund stehen. Beispiele hierfür finden sich in Arbeiten, die den Interaktionsraum über einem Tabletop durch Projektionen mit zusätzlichen Informationen anreichern (Spindler et al. 2012), interaktive Displays mit Tangibles kombinieren (Geyer et al. 2012, Hülsmann et al. 2013) oder eine Tiefenkamera an einem Large Screen einsetzen, um Nutzer in einer kollaborativen Arbeitsumgebung automatisch zu unterscheiden (Turnwald et al. 2012). Ebenfalls zeigen neuere Arbeiten das sinnvolle Zusammenspiel von Smartphones und interaktiven Displays und untersuchen z.B. die Aufmerksamkeitsanforderungen beim Kontextwechsel zwischen den Geräten (Rashid 2010) oder Möglichkeiten zur Steigerung der Usability während der Interaktion mit einem Tabletop (McAdam 2010). Diese Beispiele zeigen einige Möglichkeiten auf, wie sich interaktive Displays mit anderen Technologien kombinieren lassen, um die Produktivität oder das Nutzerempfinden im Kontext kollaborativen Arbeitens positiv zu beeinflussen. Ziel dieses Workshops ist es, kollaborative Szenarien zu untersuchen, die interaktive Displays mit weiteren Technologien im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion kombinieren und im Sinne von „Interactive Spaces“ einem erweitertem Anwendungskonzept dienen. Beispiele für solche kombinierten Technologien können z.B. Tangibles, digitale Stifte, interaktive Projektionen, Smartphones oder andere Ein-/Ausgabegeräte sein. Der ganztätige Workshop richtet sich an WissenschaftlerInnen als auch PraktikerInnen aus Unternehmen und Organisationen und soll als Plattform für den Austausch und die gemeinsame Diskussion bzgl. praktischer Erfahrungen und neuester wissenschaftlicher Erkenntnisse dienen. Seit dem ersten Workshop auf der Mensch & Computer 2010 (Anforderungen und Lösungen für die Nutzung interaktiver Displays im Kontext kollaborativer Arbeit) und den erfolgreich fortgeführten Workshops in den Jahren 2011 (Interaktive Displays in der Kooperation – Herausforderung an Gestaltung und Praxis), 2012 (Kollaboratives Arbeiten an Interaktiven Displays – Gestaltung, Bedienung und Anwendungsfelder) und 2013 (Interactive Spaces – Die Zukunft kollaborativer Arbeit) findet der Workshop nun zum fünften Mal in Folge auf der Mensch & Computer 2014 mit dem Schwerpunkt „Blended Interaction“ im Bereich interaktiver Displays statt.
Vergleichende Evaluation zur Usability mobiler Web-Browser
Lamm, Lukas; Burghardt, Manuel; Wolff, Christian
Lehrstuhl für Medieninformatik, Universität Regensburg
Raum: S001
Dieser Beitrag beschreibt eine vergleichende Usability-Evaluation der drei meistgenutzten Web-Browser für mobile Endgeräte. Dabei werden die zuvor identifizierten Hauptfunktionen der Browser durch entsprechend konstruierte Aufgaben mit sechs Studienteilnehmern ausführlich getestet. Die Ergebnisse werden in Form von think aloud-Protokollen sowie einer Abwandlung des User Experience Questionnaire (UEQ) dokumentiert und abschließend diskutiert.
Using Web Analytics to Investigate the Navigational Behavior of Users
Ahrens, Marc; Kölle, Ralph; Werner, Katrin; Mandl, Thomas
Universität Hildesheim, Deutschland
Raum: S001
Today, web analytics and big data provide the basis for the evaluations of websites. However, the interpretation of this data in terms of Human Computer Interaction (HCI) can be challenging and there has been little progress in the systematic exploration of the potentials of web analytics within the usability evaluation domain. In this paper, we introduce a new approach to analyzing large amounts of usage data with the goal to detect usability problems in the use of a website. The underlying idea was that the analysis of patterns can support the HCI analysis of a website. To this end, we developed an extension for the open source web analytics package Piwik that allows investigating the navigational behavior of users through the abstraction of individual interaction paths. The developed system supports data mining on navigation logs and the discovery of interesting patterns.
Adaptierbare Qualitätsbewertung bürgergenerierter Inhalte aus sozialen Medien
Reuter, Christian; Ritzkatis, Michael
Universität Siegen, Deutschland
Raum: S001
Zwei Drittel aller Internetnutzer in Deutschland nutzen soziale Medien. Neben der Kommunikation mit eigenen Kontakten werden dort auch vermehrt Fotos, Filme und Inhalte ganz bewusst öffentlich geteilt. Vergangene Ereignisse, wie das Hochwasser in Mitteleuropa im Juni 2013, haben gezeigt, dass diese alltäglichen Verhaltensweisen ebenso in Ausnahmesituationen fortgeführt werden und bürgergenierte Inhalte auch dann beispielsweise über Facebook und Twitter verbreitet werden. Diese werden in Teilen von Behörden und Organisationen mit Sicherheitsaufgaben (BOS), wie der Polizei und Feuerwehr, ausgewertet und für die Lagebeurteilung genutzt. Dieser Beitrag stellt, basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten, die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zur Nutzung bürgergenerierter Inhalte und die Bedingungen für deren Integration in die Lagebeurteilung durch BOS dar. Die hieraus gewonnenen Erkenntnisse münden in Anforderungen für einen adaptierbaren Bewertungsmechanismus für bürgergenerierte Inhalte aus sozialen Medien.
The Awareness-/Coordination-Support-System Paradox
Oemig, Christoph; Gross, Tom
Human-Computer Interaction Group, University of Bamberg, Germany
Raum: A125
Coordination and awareness have been topics in the area of Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) starting from day one. Effortless coordination has been a major goal ever since. However, while awareness research became quite popular, coordination got increasingly out of focus. Its concepts stayed rather theoretical lacking concrete steps towards the original goal due to the absence of appropriate measurement techniques and tools. There is even an on-going general dispute if discount usability techniques deliver valid results as compared to real-world field studies. This paper supports their validity and demonstrates how the Standardized Coordination Task Assessment (SCTA) technique is used to extend the mechanics of collaboration, a framework for discount usability evaluations, allowing awareness and coordination effort assessments. The results appeared not only to be reasonable but the experiment revealed an effect we named the awareness-/coordination-support system paradox.
Participatory Sensing im Rahmen empirischer Forschung
Ludwig, Thomas; Scholl, Simon
Universität Siegen, Deutschland
Raum: A125
Die Erfassung der Mensch-Maschine-Interaktion in dynamischen alltäglichen Gegebenheiten beschäftigt die HCI Domäne bereits seit nunmehr einigen Jahren. Obwohl die technischen Möglichkeiten mobiler Systeme ausgiebig erforscht sind, fehlt es vor allem an großflächigen kontext- und nutzerbasierten Studien zu Fragen des Umgangs dieser Systeme in realen Gegebenheiten. Da Smartphones ihre Besitzer auf dem Weg durch den Alltag ständig begleiten, kann das Konzept des Participatory Sensing bei der Erfassung in den Fokus rücken. In diesem Beitrag wird auf Basis einer qualitativen empirischen Studie die Android Applikation PartS, welche anhand des Participatory Sensing Konzeptes die empirische Forschung in mobilen Kontexten unterstützen soll, entwickelt und mit potenziellen Endnutzern evaluiert. Unser Beitrag illustriert, wie eine aktive Teilhabe von Nutzern an dem gesamten Forschungsprozess die Erfassung mobiler Nutzungsdaten verbessern kann.
Trail Building During Complex Search Tasks
Franken, Sebastian; Norbisrath, Ulrich
Fraunhofer FIT, Deutschland
Raum: A125
Users frequently perform searches that do not only have simple fact retrieval in mind, but aim for more comprehensive results. These complex search tasks need to be distinguished from simple search tasks, where an information need can be fulfilled by simple fact finding. While search engine support for simple search tasks is satisfactory, it lacks in support for complex search tasks, leading to an increasing discontent about the interaction with the search engine of choice. In this paper we address the question, how to give tool support for complex search tasks. We present the logging framework ‘SearchTrails’, which captures the course of user actions of any search task and presents a corresponding graph visualization. We conducted a qualitative user study of SearchTrails and present first promising results.
User Experience von Ambient Assisted Living Systemen
Jaritz, Markus (1); Heine, Thomas (2); Buhr, Daniel (2); Weimar, Udo (2); Eschweiler, Gerhard (3)
1: LUNAR Europe GmbH, Deutschland; 2: Eberhard Karls Universität Tübingen, Deutschland; 3: Universitätsklinikum Tübingen, Deutschland
Raum: S002
Wie User Experience dabei hilft, mehr selbstbestimmtes Leben zu ermöglichen Wir werden älter und sterben gesünder – eine Aussage, welche die Chancen aber auch die Herausforderungen des demographischen Wandels gleichermaßen adressiert. Herausforderungen, die unterschiedlichste Akteure auf unterschiedlichsten Ebenen bewegt. In der Wirtschaft und Gesellschaft genauso, wie in der Politik. So hat sich die Europäische Kommission ein zentrales Ziel gesetzt: die Erhöhung des Healthy Life Years Indikators (HLY / disability-free life expectancy) um 2 Jahre. Technische Assistenzsysteme sowie Informations- und Kommunikationslösungen sollen dabei helfen, dies und den sich durch den demographischen Wandel ergebenden steigenden Pflegebedarf zu bewältigen. Anhand des Projekts TABLU soll gezeigt werden, wie die wenig beachtete und oft unterschätzte Gruppe der pflegenden Angehörigen mit Hilfe einer Dienstleistung unterstützt werden kann – und welche Rolle dem UX-Design dabei zukommt. http://www.tablu.de/
Der richtige Patient, die richtige Wohnung, der richtige Zeitpunkt!
Charlier, Nicole (1); Kumar, Philipp (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland
Raum: S002
Die Pflege verlagert sich immer mehr in den häuslichen Bereich. Pflegekräfte benötigen daher mobile Unterstützung, um ihre Kunden (Patienten) möglichst gut, aber auch zeitlich effizient betreuen zu können. In diesem Beitrag diskutieren wir die Relevanz von Mobile User Experience im Bereich der ambulanten Pflege. Anhand eines Praxisbeispiels zeigen wir unseren Weg, wie wir mit sich widersprechenden Nutzungs- und Kundenanforderungen umgegangen sind. Hierfür zeigen wir die gesammelten Erfahrungswerte aus der Feldbeobachtung bei einer Pflegedienststelle und bringen insbesondere den Tag einer Pflegekraft „zum Anfassen“ mit. Wir stellen heraus, wie durch Interviews und Feldbeobachtung wichtige Alleinstellungsmerkmale spezifiziert worden sind. Anhand der Demonstration zeigen wir auf, welche Design Pattern (insbesondere Android-Pattern) wir eingesetzt haben, damit sich die Nutzer schnell zurecht finden. Wir werden in diesem Beitrag den Projektverlauf diskutieren, angefangen von der Vision zur Feldbeobachtung, von Kunden- und Nutzerinterviews zum Interaktionskonzept, vom Design bis zur Implementierung für Android.
Gestenbasierte Spiele in der Schlaganfalltherapie - Herausforderungen und Lessons Learned
Schätzlein, Franziska (1); Johansson, Ellinor (1); Klein, Peter (1); Mountain, Gail (2); Nasr, Nasrin (2); Amirabdollahian, Farshid (3); Rahman, Naila (3)
1: User Interface Design GmbH, Deutschland; 2: University of Sheffield, Rehabilitation and Assistive Technology group, UK; 3: The University of Hertfordshire, School of Computer Science, UK
Raum: S002
Das Forschungsprojekt SCRIPT entwickelt ein System, mit dem Schlaganfallpatienten ihre Hand unabhängig zu Hause trainieren können, indem sie mit einem Roboterhandschuh therapeutische Spiele spielen. Dieser Vortrag zeigt die Herausforderungen auf, gestenbasierte Spiele zu entwickeln für eine derart spezifische Zielgruppe mit nur eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten der Hand. Wir zeigen Spiele aus den ersten beiden Jahren des Projekts sowie eine Konzeptidee für ein zukünftiges Spiel und demonstrieren, wie wir die Spiele verbessern konnten. Wir erläutern Lessons Learned, unter anderem wie sich die verfügbaren Gesten logisch in das Spielkonzept integrieren lassen. Zudem führen wir aus, dass direktes Feedback (z.B. Punkte) die Motivation erheblich beeinflusst.
UX-Controlling in der Produktentwicklung
Winter, Dominique; Bittenbinder, Sven
Buhl Data Service GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
User Experience ist ein entscheidender Qualitätsfaktor im Wettbewerb der Produkte um die Gunst der Nutzer. Es gilt daher Produkte zu entwickeln, die eine optimierte User Experience bieten, um die Entwicklungsressourcen eines Unternehmens effizient einzusetzen. Um diese Effizienz zu erreichen, müssen Ziele gesteckt und ihre Erreichung nachgehalten werden. Hat man in den für seine Kunden relevanten Bereichen der User Experience wirklich erreicht, was man wollte? Um diese Frage zu beantworten, hilft es ein UX-Controlling aufzubauen. In diesem werden Ziele definiert, kontrolliert und auf Erreichen geprüft. Anschließende Maßnahmen um gezielt Verbesserungen in Teilbereichen der User Experience zu gestalten runden das UX-Controlling ab. Wie aber baut man nun ein solches UX-Controlling auf? Welche Methoden müssen Verwendung finden und welche Prozesse etabliert werden?
Usability in großen agilen Softwareentwicklungen
von Neindorff, Boris
Heidelberger Druckmaschinen AG, Deutschland
Raum: Große Aula
Agile Projektmanagementmethoden, wie z.B. Scrum, zielt auf geringe Durchlaufzeiten ab und richtet damit den Fokus auf die Implementierung der Anforderungen und Funktionen. In den kurzen Durchlaufzeiten bleibt oft der Gestaltungsprozess für eine positive User Experience auf der Strecke. Hinzukommt, dass in großen Projekten mit vielen Scrum-Teams und vielen Anforderungen der Überblick über die Nutzerorientierung des gesamten Produktes schwer zu realisieren und schwer zu überwachen ist. Dieser Beitrag soll zeigen, wie bei der Heidelberger Druckmaschinen AG, trotz des eingeschränkten Gesamtüberblicks dennoch eine Nutzerzentrierung bei der Entwicklung realisiert werden kann. Hierzu wird erklärt, wie sich User Experience Aktivitäten in Scrum integrieren lassen.
Agile, Mobile und UX - Die Win3 - Konstellation
Fischer, Manuel (1); Hartwig, Ronald (2); Hennecke, Fabian (3); Müller, Johannes (3); Simon, Frank (4); Trappe, Christoph (5); Tewes, Uwe (6); Huy, Philipp (7)
1: BITKOM, Deutschland; 2: User Interface Design GmbH; 3: uxcite GmbH; 4: BLUECARAT AG; 5: OFFIS e.V.; 6: Gemalto GmbH; 7: Pidoco GmbH
Raum: Große Aula
Aktuell dominieren in der IT-Industrie drei Trends: ● Software wird agil entwickelt: Iterative Zyklen und schnelles Feedback insbesondere mit Kunden und Auftraggebern sind an die Stelle des Wasserfallmodells getreten. Es wird versucht, so früh wie möglich lauffähige Versionen herzustellen und mit Nutzerfeedback sicherzustellen, dass auch die Ziele erreicht werden. ● User Experience wird zum Unterscheidungskriterium: Im Wettbewerb lassen sich viele sehr ähnliche Produkte kaum noch nach funktionalen Kriterien unterscheiden. Die Kunden greifen deswegen zu dem Produkt, das das beste Nutzungserlebnis bietet. ● Anwendungen werden mobiler: In einer Welt der Tablets und Smartphones müssen Produkte auf vielen verschiedenen Geräten zur Verfügung stehen. Unterschiedliche Formfaktoren, Betriebsysteme und Eingabemethoden spielen eine große Rolle. In diesem Beitrag zeigen wir, dass diese drei Trends hervorragend zusammenpassen und wie bei sinnvoller Kombination für den Nutzer höchst attraktive Lösungen entstehen. Die Integration agiler Softwareentwicklung mit benutzerzentrierter Gestaltung stellt eine hervorragende Möglichkeit dar mobile Anwendungen mit ausgezeichneter User Experience zu entwickeln.
Auf der Suche nach den UX Professionals von morgen - Workshop des AK Nachwuchsförderung
Schrepp, Martin (1); Petrovic, Kostanija (2); Wipfler, Anja (1); Preßler, Jan (3)
1: SAP AG – User Experience; 2: Nokia gate5 GmbH; 3: Universität Würzburg - Psychologische Ergonomie
Raum: S003
Der Arbeitskreis Nachwuchsförderung der German UPA will Studierende, Berufseinsteiger und angehende Usability Experten unterstützen und ein Forum zum Austausch anbieten. Als erste Maßnahme bietet der AK Nachwuchsförderung seit 2011 eine Summer School an, um interessierten Studenten einen Einblick in das Berufsfeld UX Professional zu ermöglichen. Im Workshop soll gemeinsam erarbeitet werden, wie die German UPA bzw. der AK Nachwuchsförderung in Zukunft die Nachwuchsförderung nachhaltig weiter verbessern kann. Zielgruppe für den Workshop sind Ausbilder, Manager, Professoren, Studierende bzw. alle am Thema Nachwuchsarbeit interessierte UX Professionals.
Der Personal Spacer – Ein Werkzeug zur Gestaltung persönlicher Räume
Berger, Arne; Eibl, Maximilian; Fink, Vera; Kahl, Stefan; Müller, Stefanie; Schürer, Benjamin; Weller, Julia
TU Chemnitz, Deutschland
Raum: A125
Der Beitrag beschreibt den Hintergrund zum Visionen-Film Personal Spacer. Ausgangspunkt sind die Überlegungen von Edward T. Hall zu Distanzen in der menschlichen Kommunikation. Im Film wird eine Sphäre vorgestellt, die diese Distanzen als Produkt manifestiert.
Evaluation der Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App
Domhardt, Michael; Dinic, Radomir; Stütz, Thomas; Ginzinger, Simon
Fachhochschule Salzburg GmbH, Österreich
Raum: A125
Menschen wie Diabetiker oder Herzpatienten mit verordneter Ernährungstherapie sind auf die exakte Portionsgrößenbestimmung ihrer Mahlzeiten angewiesen. Bisherige Ansätze, dies mittels digitaler Bildverarbeitung zu vereinfachen, erwiesen sich als wenig benutzbar. In diesem Beitrag wird die Interaktion mit einer AR-basierten Smartphone-App untersucht. Dazu wurden zwei touchbasierte AR-Interaktionskonzepte (3-Punkt und Mesh) implementiert und im Rahmen eines Nutzertests (n = 28) verglichen. Interaktionsprobleme verhinderten in 3 % der AR-Messungen ein Ergebnis. Eine Analyse dieser Probleme ermöglichte das Ableiten von Verbesserungsvorschlägen für die Benutzungsschnittstelle der Smartphone-App.
Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX
Fröhlich, Isabella (1); Hanst, Susanne (2)
1: Siemens, Deutschland; 2: ProAlpha, Deutschland
Raum: S002
Was einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.
Usability von Autosuggest
Dellinger, Kai Frederik
usability.de, Deutschland
Raum: S003
Online-Suche auf mobilen Geräten durch automatische Suchvorschläge unterstützen. Aber wie? Wie sollte ein Autosuggest gestaltet sein? Welche Ansätze gibt es? Und wie helfen diese dem Nutzer? Und warum? Neben einer knappen Einführung in die Online-Suche wird die Funktion Autosuggest näher beschrieben. An konkreten Beispielen verdeutlicht werden Richtlinien zur Gestaltung von Autosuggest auf mobilen Websites vorgestellt. Angesprochen werden hiermit Gestalter/ Entwickler/ Konzepter von Websites und Apps sowie UX Consultants.
Nutzerintegration in Softwareprojekte durch Multi-Channel Feedback
Draxler, Sebastian (1); Stickel, Oliver (1); Winter, Dominique (2); Stevens, Gunnar (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Buhl Data Services GmbH, Deutschland
Raum: A125
In diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse einer empirischen Feldstudie bei einem bekannten deut-schen Softwareunternehmen vor. Das Ziel war es, den dort durchgeführten Entwicklungsprozess unter Einbeziehung der Nutzer besser zu verstehen, um von einem erfolgreichen Beispiel zu lernen. Inner-halb dieser Arbeit betrachten wir Benutzerbeteiligung als ein Hilfsmittel um gute Usability und User Experience zu erzeugen. Wir ergründen, welche Rollen im Unternehmen dazu beitragen, mit welchen Mitteln und auf welchen Ebenen Nutzer und Hersteller miteinander kommunizieren, sowie welche Kanäle, Tools und Praktiken eingebunden sind. Die Arbeit mit diesem Multi-Channel Nutzerfeedback ist ein Beispiel, wie der Aspekt der iterativen und evaluierenden Weiterentwicklung der eher abstrakten DIN 9241-210 für konkret umgesetzt werden kann.
Usability Readiness of German Software SMEs – Three Segments and their Characteristics
Werder, Karl; Haake, Phillip; Mädche, Alexander
Universität Mannheim, Deutschland
Raum: A125
German small-and-medium sized software companies are facing an increasing pressure by their users with regards to usability expectations. While some software companies still heavily emphasize functional aspects of their products, others have identified the potential of usability to differentiate themselves. The study has an exploratory nature and employs cluster analysis to investigate responses of German SME software companies with a specific focus on usability. We identify three segments of companies, i.e. Usability Sleeper, Usability Executers and Usability Performers. While the first perform worst, the Usability Executers show high usability readiness with regard to software development (SD) processes. Usability Performers further separate themselves through higher employees’ expertise. Subsequent analysis of these sub-segments reveals that business sector and management support are key differentiators amongst them. For practitioners the results presented in this paper describe the characteristics of SME software companies in Germany with mature usability.
CONTEX(T)PLORER: A Mobile Inspector for Ubiquitous Environments
Schirmer, Maximilian (1); Bertel, Sven (1); Wilkening, Ronja Lars (2)
1: Bauhaus-Universität Weimar, Fak. Medien, Usability Research Group; 2: plazz entertainment AG
Raum: S001
The complex invisible interactions between components of ubiquitous environments present a challenge for end-users and thereby raise concerns of privacy and nontransparency. In this paper, we introduce CONTEX(T)PLORER, a mobile inspector system that aims at lowering the acceptance barrier of ambient intelligence and ubiquitous computing environments. The inspector actively involves end-users in an in-situ investigation process: users select, explore, and inspect components in a ubiquitous environment while interacting with them. Individual components are used as entry points to the process. We present a brief overview of the system’s concept and implementation, and discuss related work.
Visualizing Locations for a Search Engine for the Physical World
Funk, Markus; Boldt, Robin; Eisele, Marcus; Yalcin, Taha; Henze, Niels; Schmidt, Albrecht
Universität Stuttgart, Deutschland
Raum: S001
Today, search engines on the Internet allow us to instantly find almost any kind of information or media. Unfortunately, the same capabilities are not available in the physical world, except for in industrial settings such as automated warehouses. Therefore, we implemented a stationary prototype that supports finding objects in everyday environments. The location is represented using a web-based search interface. In a user study, we compared four different representations for our stationary object finding system. Results favor a last seen image representation and a 2d map and show that more complex representations are not suitable for representing results of a search engine for the physical world. The participants were throughout positive about using a system like this in their daily lives, although there were concerns for privacy. Based on these results, we argue that scalable physical search engines can be built for everyday environments; that searching for physical objects can be made understandable to users; and that there are many practical and commercial cases where such systems would be beneficial.
Haltungserfassung zur Steuerung mobiler Nutzungsschnittstellen
Henrich, Timo; Plegge, Christian; Westhoven, Martin; Alexander, Thomas
Fraunhofer FKIE, Deutschland
Raum: S001
Die Kenntnis und Berücksichtigung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit ermöglicht die Adaption von Nutzungsschnittstellen. Während dieser in stationären Systemen z. B. durch Blickbewegungsmessungen relativ präzise bestimmt werden kann, ist dies auf Mobilgeräten bedingt durch die Dynamik der Körperbewegungen des Nutzers nicht immer möglich. Es wird ein Verfahren zur Abschätzung des Fokus der visuellen Aufmerksamkeit aus Informationen zur Körperhaltung in einem Verbundsystem aus Smartglasses und Smartwatch vorgestellt. Das Verfahren zielt auf eine schnelle und robuste Erkennung im Gehen und im Stehen ab, ohne die Verwendung zusätzlicher Hardware. Das Ziel einer ergonomischen, praktikablen Lösung wird durch Kombination von Lageinformationen der genutzten Geräte mit bekannten, anatomischen Bewegungslimitationen des Menschen erreicht. In Abhängigkeit zur gewählten Parametrisierung beträgt die durchschnittliche Erkennungsrate des Verfahrens rund 98%.
Usability von grafischen Editoren auf dem Prüfstand
Juhnke, Katharina
itemis AG, Deutschland
Raum: S002
Das Verbinden unterschiedlicher Gedankenwelten und die Stärkung der Zusammenarbeit heterogener Benutzergruppen durch EIN Werkzeug – Traum oder bereits Realität? Dieser Beitrag zeigt am Beispiel eines bestehenden textuellen Editors und einem dazu korrespondierend entwickelten grafischen Editors, wie Teamwork zwischen grafikaffinen und textaffinen Benutzergruppen im Requirements Engineering gelingen kann. Im Rahmen der benutzerzentrierten Konzeption und der Usability Evaluation des grafischen Editors zur Erstellung und Bearbeitung formaler Anforderungsmodelle kamen verschiedene Methoden des Usability Engineerings zum Einsatz. Die dabei gesammelten Erfahrungen und Erkenntnisse werden durch diesen Beitrag vorgestellt. Die Ergebnisse der Usability Evaluation zeigen, dass grafische Editoren und der Einsatz von Layout-Algorithmen, individuell anpassbaren grafischen Repräsentationen (sog. Sichten), Modellvalidierung oder Restriktionen für die intuitive Erstellung syntaktisch korrekter Anforderungsmodelle die Arbeit für bestimmte Benutzergruppen zum Kinderspiel macht.
Das 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung
Uebel, Benjamin
Userlutions GmbH, Deutschland
Raum: S002
Mit Crowd-Usability-Tests ist es möglich Online-Shops nachhaltig und systematisch zu optimieren. Mehr als 1.500 durchgeführte RapidUsertests zeigen: Crowd-Usability-Tests haben sich dafür als Untersuchungsmethodik etabliert. Da ihre Kosten bei 20% eines klassischen Usability-Tests liegen, ermöglichen sie Shop-Betreibern bei gleichem Budget, fünf statt nur einer Untersuchung durchzuführen. Aus den Fragestellungen der Kunden des Testing-Tools RapidUsertests.com, hat Userlutions ein 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung entwickelt. Das 5-Phasen-Modell beinhaltet: 1. Customer-Journey verstehen 2. Erster Eindruck & Landingpages 3. Produkte suchen & finden 4. Checkout-Tests 5. Bestandskundenaktivierung – Newslettertests Das Modell bietet einen Testbaukasten zur langfristigen und systematischen Shop-Optimierung. Sehen Sie im Vortrag Video-Ausschnitte und lebendige Praxisbeispiele zur systematischen Optimierung der Produktsuche, Filterfunktionalitäten, Newsletter, Landingpages und des Checkouts.
Game changing interactions and services - How retail is becoming a major driver for innovation in our daily environment
Ritzer, Veronika; Pretschner, Alexandra
IXDS GmbH, Deutschland
Raum: S002
Massive Veränderungen im Verhalten der Nutzer drängen den Handel zu Innovation. Soziale Netzwerke und der allgegenwärtige Zugang zum Internet haben den Umgang mit Information und Medien neu definiert, Digital Natives legen eine hohe Anspruchshaltung an die Durchlässigkeit der Kanäle. Die Bedeutung von Shopping hat sich drastisch weiterentwickelt, das Spektrum von Einkaufserlebnissen reicht von praktisch bis emotional, von alleine bis kollaborativ. Um nachhaltig erfolgreich zu sein, müssen Händler diese Erwartungshaltungen verstehen, Silos aufbrechen und mit innovativen Lösungen ihre Ware über alle Kanäle kuratieren. Dieser Vortrag diskutiert entlang disruptiver Fallbeispiele wie Interaktions- und Service Design dabei eine Schlüsselrolle spielen und umreißt Szenarien für Einkaufserlebnisse der Zukunft.
Mental Maps von Onlineshops - Kulturelle Unterschiede in der Informationsarchitektur
Niklas, Susanne
eResult GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Noch bevor Nutzer die Startseite eines Onlineshops aufrufen, haben diese bereits eine Vorstellung davon, wie diese aussehen sollte. Denn auf Basis von Erfahrungen hat jeder Nutzer ein implizites Bild von Funktionen, Abläufen und Seitenstrukturen. Diese eher unbewussten Vorstellungen können über sogenannte Mental Maps abgebildet werden. Entsprechen Webseiten nicht diesen unbewussten Erwartungen, kann dies zu schwerwiegenden Problemen bei der Nutzung, zu Unzufriedenheit oder sogar dem Verlassen der Seite führen. Neben den Nutzungserfahrungen spielen aber auch kulturelle Einflüsse eine Rolle bei der Erwartungsbildung. So brauchen einige Kulturen mehr Sicherheiten als andere – ob und wie sich dies auch auf den Inhalt und die Gestaltung von Webseiten auswirkt analysiert der folgende Beitrag. Als Fortführung der „Imagery“ Studienreihe werden im Rahmen der „Mental Maps“ Studie Ergebnisse zur Gestaltung von Onlineshops in Deutschland und UK vorgestellt.
Interkulturelle Nutzeranforderungen erheben
Thom, Andreas; Heidmann, Frank; Meier, Sebastian
Fachhochschule Potsdam, Deutschland
Raum: Große Aula
Die Anforderungsanalyse stellt eine der wichtigsten Säulen im Software-Entwicklungsprozess dar. Sie beschreibt Bedürfnisse, Aufgaben und Kontexte. Wie agieren wir aber als User Requirements Engineers, UX-Professionals oder Interface-Designer wenn wir es mit interkulturellen Nutzergruppen zu tun haben? Welche Methode oder welcher Methodenmix bietet sich hierfür an? Besonders in interkulturellen Projekten stellen sich diese Fragen immer wieder aufs Neue. Hier bedarf es Methoden, die den tatsächlichen Kontext und die realen Bedürfnisse der Benutzer sichtbar machen.. In der Studie möchten wir unsere Erfahrungen beim Einsatz eines neuen Methodenframeworks zur Verwendung, Administration und Analyse von Cultural Probes bei chinesischen und deutschen Nutzern eines touristischen Location-based Services in der Region Berlin-Brandenburg vorstellen.
Dialogprinzipien (ISO 9241-110) im interkulturellen Kontext
Heimgärtner, Rüdiger
Intercultural User Interface Consulting (IUIC), Deutschland
Raum: Große Aula
In diesem Beitrag werden einige Ideen in Bezug auf die Frage vorgelegt, ob die sieben Dialogprinzipien der ISO 9241-110 auf der ganzen Welt gleichermaßen Gültigkeit besitzen - unabhängigen von den verschiedenen Kulturen - und daher allgemein gelten und angewandt werden können. Zuerst wird der Einfluß der Kultur auf die Interaktion des Benutzers mit dem System und auf die Benutzerfreundlichkeit und die Gebrauchstauglichkeit erläutert. Dann werden die kulturellen Unterschiede und Methoden, um kulturelle Unterschiede zu beschreiben vorgestellt. Anhand des Dialogprinzips "Aufgabenangemessenheit" wird die Analyse des Einflusses der Kultur auf Dialogprinzipien veranschaulicht. Schließlich werden Herausforderungen identifiziert und erste Ergebnisse diskutiert.
Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen
Hemke, Felix (1); Meyer, Herbert A. (2); Hühne, Knut (1); Schneider, Maximilian (1); Wohlgemuth, Volker (1)
1: Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland; 2: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland
Raum: S003
Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.
Usability spielend planen
Abhau, Mathias
ATLAS-Elektronik, Deutschland
Raum: S003
In kleineren Unternehmen ist es oft schwierig, Usability-Erfordernisse schon zu Beginn eines Projektes zu berücksichtigen. Zur Erleichterung wurde von Jim Kalbach deshalb der Project-Canvas eingeführt, der auch schon als realtimeboard eine Softwareunterstützung bekommen hat. Oftmals werden solche Vorlagen nur unzureichend ausgefüllt, oder als Selbstzweck verstanden, zu ausführlich behandelt und niemals fertig. Zu dem hier offensichtlich werdenden Problem der Zufriedenstellung möchte ich einen Ansatz vorstellen, in dem auf spielerische Art und Weise mit dem Thema umgegangen werden kann. Zu den verschiedenen Bereichen des Project-Canvas stehen die zentralen Fragen auf Spielkarten. Das Projektteam befindet sich zu Beginn des Projektes in einer lockeren Runde und “erspielt” sich das Projekt anhand der Fragekarten. Fragen, die nicht sofort beantwortet werden können, werden als Aufgaben den Teilnehmern mitgegeben. Natürlich ist dieses Vorgehen für alle gewinnbringend, obgleich am Ende des Spiels anhand eines Punktesystems ein Sieger ermittelt wird.
Augmented Reality - Vom Spielzeug zum Arbeitswerkzeug
Krugmann, Martina; Groenefeld, Jan; Willmann, Stephan
Ergosign GmbH, Deutschland
Raum: S003
Augmented Reality, also das Anreichern der Realität durch digitale Informationen, ist schon seit Jahren ein beliebtes Innovationsthema im Bereich des User Experience Designs. Aktuell genießt das Thema durch die hohe Verbreitung mobiler Geräte und die erforderlichen technischen Vorraussetzungen - unter anderem gegeben durch die stetig weiterentwickelten Kameras mobiler Endgeräte - einen höheren Stellenwert denn je. Ebenso trägt die Einführung von Datenbrillen, wie z.B. Google Glass, dazu bei dass Augmented Reality auch für den Massenmarkt immer mehr an Bedeutung gewinnt. Im Consumer-Umfeld finden sich schon zahlreiche Beispiele für Augmented Reality Anwendungen. So ist es beispielsweise möglich, vor dem Kauf eines neuen Sofas auszutesten, wie es sich im eigenen Wohnzimmer einfügt. Doch auch die Arbeitswelt bietet ein breites Spektrum an Anwendungsfeldern für Augmented Reality Anwendungen. In diesem Beitrag werden die Fragestellungen und Herausforderungen untersucht, die bei der Konzeption von Augmented Reality Anwendungen aufkommen. Anhand des konkreten Beispiels einer Maintenance-Anwendung für Servicetechniker im industriellen Kontext werden potentielle Fallstricke sowie Strategien und Vorgehensweisen aufgezeigt, wie diese vermieden werden können.
Zukünftige Datenaggregationslösungen und Social Mashups
Lachenmaier, Peter; Ott, Florian; Koch, Michael
Universität der Bundeswehr München, Deutschland
Raum: DZ003
Die Sammlung von Inhalten aus verschiedenen Quellen und deren einheitliche Bereitstellung und Visualisierung ist schon seit längerem ein wichtiges Thema im Web. In diesem Kontext fanden sich einfache Lösungen wie Feed-Aggregatoren aber auch komplexe Lösungen zur Definition von Filter- und Aggregationsregeln wie Yahoo Pipes. Im Zusammenhang mit Aktivitätsströmen aus Social Software gewinnt das Thema eine neue Dimension. Wir sprechen hier von personenzentrierten Mashup-Lösungen oder einfach “Social Mashups”. In diesem Workshop wollen wir Entwickler und Anwender von Social Mashups zusammen bringen und einen Austausch organisieren. Insbesondere soll dabei das CommunityMashup bzw. dessen Anwendungen für Tagungen (ConfMashup) und mögliche Anwendungen davon thematisiert werden.
Empfehlungen für die Gestaltung von Erratbarkeitsstudien zur Ermittlung von benutzerdefinierten Gesten
Fetter, Mirko; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland
Raum: A125
Dieser Beitrag gibt Empfehlungen, die es bei der Gestaltung von Erratbarkeitsstudien (Guessability Studies) zur Ermittlung von durch Benutzerinnen und Benutzer definierten Gesten zu beachten gilt. Basierend auf einer Analyse verwandter Arbeiten und einer eigenen Studie, identifizieren wir kritische Aspekte und geben Hinweise für die Gestaltung und Durchführung von Erratbarkeitsstudien.
‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie
Katranouschkova, Nia
Freie und Hansestadt Hamburg
Raum: S002
Wie setzen ältere Menschen Technologie ein, um mit anderen in Kontakt zu bleiben? Welche Rolle spielen IT und Technik im Alltag? Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels stellen „Ältere“ eine wachsende Zielgruppe dar. Wir nähern uns diesem Thema mit einer qualitativen Befragung (Interviews, Fragebogen) und ziehen Vergleiche zu anderen Studien. Die Befragungsergebnisse wurden via Affinity Diagrammen ausgewertet. Der Vortrag richtet sich an Einsteiger und Usability Professionals, die sich mit dem Thema „Ältere und Technik“ befassen.
Praktisch oder innovativ – effizient oder neuartig? Welches Betriebssystem passt zu Ihnen?
Hertlein, Franziska; Schneidermeier, Tim; Wolff, Christian
Universität Regensburg, Deutschland
Raum: S002
Der Support für Microsofts Windows XP läuft im April 2014 aus. Viele Privat-anwender und Unternehmen stehen vor der Frage, welches System als Nach-folger für ihre Ansprüche am besten geeignet ist. Wollen sie Microsoft treu bleiben, bedeutet dies die Entscheidung für das evolutionäre Windows 7, oder das vielmehr „revolutionäre“ Windows 8. Mit Hilfe einer Nutzerstudie wurde untersucht, welche Werte und Qualitäten Nutzer mit den jeweiligen Systemen verknüpfen und ob sich Unterschiede hinsichtlich Effizienz und Effektivität fest-stellen lassen.
Wie sag´ ich´s meinem Entwickler?
Edler, Jens
eltromat GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Der Einstieg in den Bereich der User Experience ist nicht einfach. Besonders nicht, wenn man Mitte 30 ist und ein Fernstudium absolviert. Und ganz besonders nicht, wenn man diesen Einstieg im Maschinenbau als frischgebackener Projektleiter hat. Der Kurzvortrag zeigt die Freuden und Hürden auf, die entstehen, wenn man etwas Neues versucht. Usability und User Experience sind überall; Auch im Maschinenbau! Was muss man beachten? Wie hole ich meine Entwickler ins Boot? Wie überzeuge ich die Geschäftsleitung von der Notwendigkeit von UX? Diese und viele weitere Fragen klärt dieser Vortrag.
Best Practice: Informationsarchitektur & Corporate Usability am Beispiel des B. Braun Product Center
Gerstheimer, Oliver (1); Nolte, Gesa (1); Broel, Christian (2); Wackerbarth, Karin (2)
1: chili mind GmbH, Deutschland; 2: B. Braun Melsungen AG, Deutschland
Raum: Große Aula
Wahrnehmungs- und lesezeitoptimierte IA-Gestaltung von Erlebnis, Effizienz und Effektivität beim Zugriff auf über 1,5 Millionen Produkt-Informationen im Intranet. Der Beitrag zeigt die methodische Planung und die Visualisierungsstufen der Informationsarchitektur und die Herausforderungen der Datenkomplexität bei der Neu-/Umgestaltung einer zentralen Intranet Informations-Datenbank für Produktinformationen.
Best Practice: Die Revolution der Fahrschein-Automaten
Plehn, Evamaria; Daniel, Eva
BUSSE Design+Engineering GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Fahrschein-Automaten im öffentlichen Nahverkehr lassen allzu oft ratlose und verzweifelte Menschen zurück. Zu unübersichtlich die Bedienung, zu viele Schritte bis zum gewünschten Ticket. Kurz: die Systeme sind gebrauchstauglich, aber nicht benutzerfreundlich. Genau dieser spannenden Problematik haben wir uns angenommen und ein neues System auf die Beine gestellt, die 3 Kernthemen der Bedienung immer im Fokus: verblüffend einfach, sieht toll aus und macht Spaß! Der Vortrag gibt einen Einblick in unsere Vorgehensweise von der Analyse bis zum Feldtest und zeigt das Endergebnis als Best Practice.
Entwicklung semantischer Produktdatenmodelle durch Domänenexperten: Fehleranalyse und Werkzeugunterstützung
Gaulke, Werner; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland
Raum: A125
Semantisch modellierte Daten in Form von Ontologien bilden eine Grundlage für unterschiedlichste intelligente Funktionen, insbesondere ermöglichen sie eine verbesserte Unterstützung bei der Suche und Filterung von Information. Dies gilt auch im Bereich des Electronic Commerce, wo semantische Produktdatenmodelle eine zunehmende Rolle spielen. Typischerweise werden diese Modelle aber von Domänenexperten erstellt, die mit semantischen Modellierungstechniken nicht oder nur wenig vertraut sind. Dieser Beitrag stellt einen auf die E-Commerce-Domäne zugeschnittenen Editor vor, der nicht-technische Benutzer dabei unterstützt, formal und fachlich korrekte Modelle zu erstellen. Auf Grundlage einer erstellten Fehlerklassifizierung wird dieser Editor empirisch mit einer generischen Modellierungs-methode verglichen. Die Ergebnisse zeigen einerseits einen Vorteil des domänenspezifischen Werkzeugs, andererseits werden aus einer Fehleranalyse Gestaltungsvorschläge zur weiteren Optimierung domänenspezifischer Modellierungswerkzeuge abgeleitet.
OsiriX in Motion – Ein Prototyp zur berührungslosen Interaktion im OP
Reich, Marcel (1); Hetterich, Christian (1); Weisser, Gerald (2); Meixner, Gerrit (1)
1: UniTyLab, Hochschule Heilbronn; 2: Institut für klinische Radiologie und Nuklearmedizin, Universitätsklinikum Mannheim
Raum: A125
Zur Behandlung eines Patienten müssen Chirurgen heutzutage mit einer zunehmenden Zahl an computerbasierten medizinischen Systemen intraoperativ arbeiten. Dabei besteht die größte Herausforderung vor allem darin, dass viele Peripheriegeräte nur schwer sterilisierbar sind. Im Rahmen des Projektes OsiriX in Motion wurde ein Plug-In zur berührungslosen Interaktion im Operationssaal entwickelt. Das Plug-In ermöglicht eine 1-Hand-Interaktion zur Steuerung von OsiriX, einer Software zur Darstellung und Verarbeitung radiologischer DICOM-Bilddaten. Das Gestenvokabular des Plug-Ins folgt einem einheitlichen Konzept und ermöglicht somit das schnelle Erlernen der Bedienung.
Zwischen Design und Flexibilität – Zur Ergonomie des Flat Design
Winkelnkemper, Felix; Keil, Reinhard
Universität Paderborn, Deutschland
Raum: S001
Damit eine Software erfolgreich ist, muss sie nicht nur schnell und fehlerfrei funktionieren, sondern auch hedonischen und designerischen Ansprüchen genügen. Die Herangehens- und Sichtweisen von Softwareentwicklern und Designern liegen jedoch traditionell weit auseinander. Während Designer typischerweise Gestaltung und Funktionalität integriert zur Perfektion bringen, ist ein Softwareentwick-ler meist gezwungen, seine Produkte so zu gestalten, dass sie für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt und angepasst werden können. Um dennoch Programme gestalten zu können, die den designerischen Ansprüchen zumindest nahe kommen, greifen Softwareentwickler auf Entwicklungs-Frameworks und Design-Ressourcen zurück. Der Beitrag zeigt am Beispiel des Flat Design, dass durch den Einsatz beliebter Ressourcen nicht automatisch gut nutzbare Software entsteht, und ist somit ein Plädoyer dafür, dass Softwareentwickler grundlegende ergonomische Erkenntnisse benötigen.
Hypothesengeleitete Gestaltung von Benutzungsoberflächen
Keil, Reinhard; Schild, Christian
Universität Paderborn, Deutschland
Raum: S001
Die Gestaltung von Benutzungsoberflächen wird gemeinhin als kreativer Prozess verstanden, der sich im Dialog mit den Nutzern vollziehen sollte. Die entscheidende Frage dabei ist, inwieweit ein solch kreativer Gestaltungsprozess einer wissenschaftlichen Herangehensweise zugänglich ist. Eine solche Herangehensweise hätte das Ziel, nicht nur Methoden zur Überprüfung der Gebrauchstauglichkeit zu entwickeln, sondern validierbares Gestaltungswissen, das im Entwicklungsprozess prospektiv nutzbar ist. Der Beitrag stellt einen Ansatz für eine hypothesengeleitete Technikgestaltung vor, bei dem Entwurfsmuster (patterns) und die damit verbundenen Kräfte (forces) genutzt werden, um Gestaltungshypothesen abzuleiten, zu validieren und mit entsprechenden theoretischen Annahmen in einer Muster- sprache zu systematisieren und festzuhalten. Eine Mustersprache wäre dann nicht in erster Linie eine Sammlung von „Muster“-Lösungen oder Lösungsschemata, sondern ein Vehikel für eine hypothesen- geleitete Technikgestaltung und Theoriebildung aus dem Blickwinkel der Informatik.
Heuristiken für Information Appliances
Böhm, Patricia; Wolff, Christian; Schneidermeier, Tim
Universität Regensburg, Deutschland
Raum: S001
Dieser Beitrag stellt Usability-Heuristiken für Information Appliances und deren Entwicklung vor. Information Appliances bezeichnen elektronische Geräte, die für eine spezielle Funktion (z.B. Fotografieren bei einer Digitalkamera) gestaltet werden, und deren Bedienung ohne bzw. mit minimalem Lernaufwand möglich sein soll. Heuristiken aus dem Software-Bereich sind nicht ausreichend zur Beurteilung der Usability dieser Geräte, da sie sich in Aufgabenorientierung, Interaktionselementen und Nutzungskontext unterscheiden. Daher wurden angepasste Heuristiken aus etablierten Usability-Heuristiken und unter Einbezug von Richtlinien für Produktdesign, für die Gestaltung mobiler Geräte sowie für kleine Displays abgeleitet. Das resultierende Heuristikenset wurde zur Usability-Evaluation zweier Geräte herangezogen und mit den Ergebnissen von Nutzertests verglichen. Die hohe Übereinstimmung der Befunde deutet auf eine ausreichende Validität der Heuristiken als Evaluationsmethode hin.
Quartierbewohner sollen sich vernetzen: Können Senioren mit Hilfe einer Online-Plattform dabei unterstützt werden? Eine Bedarfsanalyse und Anforderungserhebung für die Nutzergruppe Senioren (65+)
Eckerle, Andrea (1); Unternährer, Urs (2); Schätzle, Sebastian (3)
1: The Velvet Machine, Schweiz; 2: The Velvet Machine, Schweiz; 3: The Velvet Machine, Schweiz
Raum: S002
Für die quartierinterne Kommunikation des Wohnbauprojekt „Hunziker Areal“ in Zürich ist ein Online-Netzwerk für das Areal geplant, welches von allen Bewohnern akzeptiert und verwendet werden soll. Damit diese Idee generationsübergreifend funktioniert, wurden in dieser Studie die Bedürfnisse und Anforderungen der Nutzergruppe Senioren an ein solches Netzwerk ermittelt. Um valide Ergebnisse zu erhalten wurde der Frage „wie funktioniert unsere Nutzergruppe“ auf den Grund gegangen.
Wenn Farbe den Weg weist. Techniken der Kartografie in digitalen Anwendungen nutzen.
Schönfuß, Katja
KOCHAN & PARTNER, München
Raum: S002
"Above all do not harm." Edward Tufte Was wären Smartphones ohne ihre bonbonfarbenen Apps, die Windows-Kacheln ohne ihren bunten Anstrich oder Games ohne ihre fulminanten Lichterwelten? Was ist ein Bildschirm ohne Farbe? In ihrem funktionalen Einsatz orientiert Farbe und lenkt die Aufmerksamkeit. Wie Schilder auf Straßen kann sie gute Wegführung mitbestimmen. Für Gestalter von Interfaces ist es daher notwendig bewusst und begründet mit Farbe umzugehen. Blickführung kann durch sie positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie wir dabei von den Ideen der Kartografie profitieren können und ob sich diese Erkenntnisse auf die heutige Display-Gestaltung übertragen lassen können, soll durch die Betrachtung der Theorien von Imhof und Tufte untersucht werden.
Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps
Roidl, Ernst; Rüsing, Olaf
Rich Harvest GmbH, Deutschland
Raum: S002
Die hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
Zertifizierung von Usability-Professionals: Ausblick und Beispielprüfungsfragen zum Advanced Level „Usability Testing“ (CPUX-UT)
Molich, Rolf (1); Geis, Thomas (2); Fischer, Holger (3); Polkehn, Knut (4)
1: DialogDesign, Dänemark; 2: ProContext Consulting GmbH; 3: Universität Paderborn, s-lab – Software Quality Lab; 4: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin
Raum: S003
Subtitel: Aktueller Stand der neuen Zertifizierung zum Certified Professional for Usability Testing (CPUX-UT) und Erfahrungen aus dem ersten Jahr der Zertifizierung zum Certified Professional for Usability and User Experience (CPUX-F) Abstract: Wir präsentieren und diskutieren das neue Advanced Level Zertifizierungsprogramm zum Certified Professional for Usability Testing (CPUX-UT) Außerdem gibt dieser Workshop offen Antworten zu Fragen wie: Was ist eine Usability Zertifizierung? Warum sollte man sich als Usability Professional darum kümmern? Ist eine Zertifizierung mehr als Paukerei und Vokabeltest? CPUX-UT und CPUX-F (Foundation Level) sind Teile des Usability Zertifizierungsverfahrens "Certified Professional for Usability and User Experience – CPUX", das offiziell von der German UPA unterstützt und anerkannt wird. Als Teil des Workshops werden die Teilnehmer Gelegenheit haben ihre Fähigkeiten anhand von Beispielsprüfungsfragen zu beiden Zertifizierungsprogrammen zu prüfen.
Intuitive Benutzbarkeit messen - Eine Evaluationstoolbox für Software, Apps und technische Produkte
Schmitt, Hartmut (1); Hess, Anne (2); Hess, Steffen (2); Maier, Andreas (2); Löffler, Diana (3); Hurtienne, Jörn (3)
1: HK Business Solutions, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland; 3: Institut Mensch-Computer-Medien, Universität Würzburg, Deutschland
Raum: Große Aula
Im Vortrag wird eine Evaluationstoolbox vorgestellt, die vier Instrumente zur Messung der intuitiven Benutzbarkeit von Benutzungsschnittstellen umfasst. Alle Werkzeuge sind auch für weniger erfahrene Anwender geeignet und können ohne weitere Hilfsmittel zur Bewertung von Software, Apps und technischen Produkten angewendet werden. Die Werkzeuge decken sämtliche Facetten intuitiver Benutzbarkeit ab. Soweit dies möglich war, wurde auf etablierte, vielfach bewährte Fragebögen und Skalen zurückgegriffen, die sich durch gute Praxistauglichkeit und Effizienz auszeichnen. In der Toolbox sind die Evaluations- und Analyseinstrumente erstmals in praktisch anwendbarer Form zusammengestellt. Den Abschluss des Vortrags bilden Erfahrungen aus der Anwendung der Toolbox.
Cross-Browser Tests und die Tücken des Alltags
Charlier, Nicole (1); Süß, Daniel (2)
1: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland; 2: akquinet tech@spree GmbH, Deutschland
Raum: Große Aula
Die Diversität der Endgeräte erhöht sich jeden Tag. Ein Usability Professional steht hier vor den Fragen: "Wie teste ich meine Anwendungen und wann bin ich damit fertig?" Aufwandsprojekte und Festpreisprojekte unterscheiden sich zudem stark im zeitlichen Umfang der Evaluation, sollen aber gleichwertig im Endergebnis sein. Welche Werkzeuge brauche ich als Usability Professional um effizient im Projektablauf die Qualität meiner Anwendungen zu gewährleisten? Praxiserfahrungen aus Festpreisprojekten sollen Usability Professionals helfen, die richtigen Fragen zu stellen und sich das eigene (physische oder virtuelle) "Testlabor" zusammenzustellen.